Argumenterande text för videospel
Miscellanea / / November 29, 2021
Argumenterande text för videospel
Videospel: en ny spegel för att titta på vår kultur
Då och då begår en ung man eller en grupp unga människor i den industrialiserade världen ett illdåd som han kostar sina klasskamrater och deras lärare i skolan, eller de olyckliga förbipasserande på en skola kommersiell. Och varje gång detta händer visas de i media de vanliga misstänkta: tung rock, serietidningar och särskilt videospel. De anklagas för att förorena barns sinnen med våld, för att uttrycka "anti-värderingar" och för att vara ett skändligt inflytande på det samtida samhället.
Det är en naiv, konservativ anklagelse, mer villig att leta efter vilken syndabock som helst än att reflektera över den värld där deras barn föddes. Ett fall som motsvarar det för någon som när man tittar i spegeln upptäcker en enorm finne i pannan och är övertygad om att det är dags att kassera spegeln. I slutändan är videospel en kulturell produkt, inte mycket annorlunda än litteratur och biografen, vars uppgift är att ge oss tillbaka en mer eller mindre bokstavlig bild av oss själva, av världen vi vi skapar, de beslut vi tar eller de fantastiska flykter vi drömmer om att fly ifrån han.
Och finns det inte samma belastning av våld, skräck och lidande i en kvällsnyhet? Eller är vi inte så intresserade av att ta reda på vad som är konsekvenserna av de krig vi för, de brott vi vi begår och lidandet vi orsakar och tar emot i den verkliga världen på vår tidiga psyke söner?
En interaktiv spegel i våra rum
Det har gått decennier sedan tv-spelet har etablerat sig som ett av de främsta sätten att investera fritid och av att konsumera skönlitteratur från barn- och ungdomssektorn (och i allt högre grad av vuxna för). Och det räcker med att titta på världen de erbjuder för att se deras mångfald, komplexitet och, det måste sägas, deras risker.
Tv-spelet, liksom andra tiders leksaker, tjänar våra barn som ett förberedelseverktyg för vardagens utmaningar. I en allt mer digitaliserad och cybernetisk värld blir öga-skärm-hand-relationen nyckeln till arbete på hög nivå och oändliga relationer och transaktioner, allt från appar till att beställa mat fram tills programvara mycket specialiserad industri. Men dessutom den narrativa dynamiken i nuvarande videospel, långt ifrån de repetitiva och mekaniska "Arcades" av åttiotalet, poserar spelupplevelsen på en mycket mer komplex nivå fortfarande, vilket måste se med etik, socialisering och beslutsfattande.
I vissa fall beror det på att spelen självklart är insatta i ett igenkännbart, aktuellt sammanhang som söker empati med andras lidande, ge dem som saknar det framträdande i världens mediadynamik verklig.
Oberoende spel som Liyla och krigets skugga av Rasheed Abueideh, till exempel, som återskapar krigets fasor i Gaza, är interaktiva mekanismer för att sätta dig själv i någon annans skor. Och detta orsakar ibland att etiska och sociala dilemman uppstår kring de mest kommersiellt framgångsrika spelen när det gäller typen av känsligheter som erbjuds de nya generationerna: något som alltid möter motstånd från konservativa sektorer av samhället.
Ta som exempel The Last of Us 2, den efterlängtade fortsättningen på en postapokalyptisk berättelse från PlayStation-konsolen. Huvudpersonen i denna uppföljare är en homosexuell tjej, vilket orsakade indignationen hos vissa fans av leveransen, som hävdade att videospelet hade lagt sig till rörelsens mandat HBTQ. De attackerade spegeln igen och trodde att de attackerade verkligheten. Mänsklig erfarenhet, hur mångsidig den än är, kräver naturligtvis olika representationer, och videospel är inget undantag från regeln.
Det är dock inte falskt att det finns stora mängder våld i många av dessa interaktiva berättelser. Det är inte heller falskt att det finns på bio, i serier eller i den verkliga världen. Skjutspel som de i sagan Call of duty De överbryggar utan tvekan klyftan mellan unga människor och världen av krigföring och krigsmateriel, men frågan att ställa är inte om vi ska tillåta vår unga människor släpper fart med sina vänner i en fiktiv miljö, men varför känner en av tusen ett behov av att föra ut den impulsen till världen verklig. När allt kommer omkring har de sin egen personlighet, de är inte bara en återspegling av de berättelser de konsumerar.
Ett fiktivt porträtt av den verkliga världen
På slutsatsTV-spel är ett kulturellt verktyg som alla andra, som kräver vår uppmärksamhet och deltagande snarare än vår ointresserade kritik. Utan tvekan kommer socialiseringen som äger rum i multimediaspel online att vara en återspegling av den kulturella verklighet som vi lever i, när det händer i sociala nätverk och andra cybernetiska kretsar där användaren känner sig skyddad av anonymiteten eller den icke-fysiska närvaron av Övrig.
Men problemet som ska analyseras är varför det senare förstås som en licens att ägna sig åt hatiskt beteende, sexism, rasism eller främlingshat. Kan det bero på att dessa innehåll främjas å andra sidan och att de finner sin naturliga plats för befrielse i detta område? Kan det vara så att vi istället för att censurera tv-spelet för vad det säger om oss borde förstå det som ett varningstecken, som ett porträtt av vår kultur som mycket väl kan tjäna oss till topp? Är det inte det vi redan gör med andra former av kultur, som litteratur, film och musik?
Referenser:
- "Argumenterande text" i Wikipedia.
- "Videospel" i Wikipedia.
- "Tv-spelet i samtida kultur" i José Roberto Arze virtuella bibliotek (Bolivia).
- "Cross of the contemporary video game" i CCCBLAB (Spanien).
- "Hur videospel tog över världen" i Landet.
Vad är en argumenterande text?
A argumenterande text är en som erbjuder läsaren en synvinkel, med stöd av argument, åsikter, exempel, motiveringar, resonemang och andra resurser (många av dem förklarande) som har till syfte att övertyga dig. Det här är texter som försöker bilda sig en specifik uppfattning hos läsaren, driva honom att tänka på ett sätt kring ett ämne.
Typiska exempel på argumenterande texter är: litterära essäer, journalistiska åsiktstexter (som ledare), vissa reklambudskap eller valkampanjtexter.
Följ med: