ข้อความโต้แย้งของวิดีโอเกม
เบ็ดเตล็ด / / November 29, 2021
ข้อความโต้แย้งของวิดีโอเกม
วิดีโอเกม: กระจกใหม่ในการมองวัฒนธรรมของเรา
บ่อยครั้ง ชายหนุ่มหรือกลุ่มคนหนุ่มสาวในโลกอุตสาหกรรมกระทำความโหดร้ายที่ เขาต้องเสียเพื่อนร่วมชั้นและครูของพวกเขาที่โรงเรียน หรือผู้โชคร้ายที่สัญจรไปมาในโรงเรียน ทางการค้า. และทุกครั้งที่สิ่งนี้เกิดขึ้น พวกเขาจะปรากฏใน สื่อ ผู้ต้องสงสัยตามปกติ: หินหนัก, หนังสือการ์ตูน และโดยเฉพาะวิดีโอเกม พวกเขาถูกกล่าวหาว่าทำร้ายจิตใจเด็กด้วยความรุนแรง แสดง "การต่อต้านค่านิยม" และเป็นอิทธิพลที่ชั่วร้ายต่อสังคมร่วมสมัย
เป็นข้อกล่าวหาที่ไร้เดียงสาและอนุรักษ์นิยม เต็มใจที่จะมองหาแพะรับบาปมากกว่าที่จะไตร่ตรองถึงโลกที่ลูก ๆ ของพวกเขาเกิดมา กรณีเทียบเท่ากับผู้ที่เมื่อส่องกระจกแล้วพบสิวขนาดมหึมาที่หน้าผากและเชื่อว่าถึงเวลาทิ้งกระจกแล้ว ท้ายที่สุดแล้ว วิดีโอเกมคือผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรม ไม่ได้แตกต่างไปจากนี้มากนัก วรรณกรรม และโรงหนังซึ่งมีหน้าที่ให้ภาพพจน์ของตัวเราเองกลับคืนมาในโลกที่เรา ที่เราสร้างขึ้น การตัดสินใจที่เราทำ หรือการหลบหนีอันน่าอัศจรรย์ที่เราใฝ่ฝันที่จะหนีจาก เขา.
และในข่าวภาคค่ำมีความรุนแรง ความสยดสยอง และความทุกข์ทรมานไม่เท่ากันหรือไม่? หรือเราไม่สนใจที่จะค้นหาว่าผลของสงครามที่เราก่อขึ้นคืออะไร อาชญากรรมที่เราก่อขึ้น เรากระทำและความทุกข์ที่เราก่อและรับในโลกแห่งความเป็นจริงในจิตใจยุคแรกของเรา ลูกชาย?
กระจกแบบโต้ตอบในห้องของเรา
เป็นเวลาหลายสิบปีแล้วที่วิดีโอเกมได้สร้างตัวเองให้เป็นหนึ่งในวิธีหลักในการลงทุนเพื่อการพักผ่อนและ ของการบริโภคนิยายของภาคเด็กและเยาวชน (และเพิ่มมากขึ้นโดยผู้ใหญ่ ด้วย). และการมองโลกที่พวกเขาเสนอก็เพียงพอแล้ว เพื่อดูความหลากหลาย ความซับซ้อน และต้องบอกว่า ความเสี่ยงของพวกเขา
วิดีโอเกมก็เหมือนกับของเล่นในสมัยอื่น ๆ ที่ให้บริการลูก ๆ ของเราเป็นเครื่องมือในการเตรียมตัวสำหรับความท้าทายในชีวิตประจำวัน ในโลกที่กลายเป็นโลกดิจิทัลและไซเบอร์เนติกส์มากขึ้น ความสัมพันธ์ระหว่างหน้าจอกับตากลายเป็นกุญแจสำคัญในการ งานระดับสูงและความสัมพันธ์และธุรกรรมที่ไม่สิ้นสุด ตั้งแต่แอพไปจนถึงสั่งอาหาร จนกระทั่ง ซอฟต์แวร์ อุตสาหกรรมเฉพาะทางสูง แต่นอกจากนี้ พลวัตการเล่าเรื่องของวิดีโอเกมในปัจจุบัน ยังห่างไกลจากความซ้ำซากจำเจและกลไกล "อาร์เคด" แห่งยุค 80 วางประสบการณ์การเล่นเกมในระดับที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งต้อง ดูกับ จริยธรรมการขัดเกลาทางสังคมและการตัดสินใจ
ในบางกรณี เนื่องมาจากการที่เกมถูกแทรกอย่างชัดเจนในบริบทปัจจุบันที่สามารถจดจำได้ซึ่งต้องการ เห็นอกเห็นใจในความทุกข์ของผู้อื่นให้โดดเด่นแก่ผู้ที่ขาดมันในพลวัตของสื่อของโลก จริง.
เกมอิสระเช่น Liyla และเงาแห่งสงคราม ตัวอย่างเช่น โดย Rasheed Abueideh ซึ่งจำลองความน่าสะพรึงกลัวของสงครามในฉนวนกาซาขึ้นมาใหม่ เป็นกลไกแบบโต้ตอบที่จะเอาตัวเองไปเปรียบกับคนอื่น และนี่เป็นสาเหตุบางครั้งที่ประเด็นขัดแย้งทางจริยธรรมและสังคมเกิดขึ้นจากเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากที่สุดเกี่ยวกับประเภทของ ความอ่อนไหวที่เสนอให้คนรุ่นใหม่: สิ่งที่พบกับการต่อต้านจากภาคส่วนอนุรักษ์นิยมเสมอ ของสังคม
ยกตัวอย่าง สุดท้ายของเรา 2ความต่อเนื่องที่รอคอยมานานของเรื่องราวหลังหายนะจากคอนโซล PlayStation ตัวเอกของภาคต่อนี้คือสาวรักร่วมเพศซึ่งทำให้คนบางกลุ่มไม่พอใจ แฟนของเดลิเวอรีที่อ้างว่าวิดีโอเกมพับตามคำสั่งของการเคลื่อนไหว LGBTQ. พวกเขาโจมตีกระจกอีกครั้งโดยเชื่อว่าพวกเขากำลังโจมตีความเป็นจริง ประสบการณ์ของมนุษย์ ย่อมเรียกร้องให้มีการนำเสนอที่หลากหลาย และวิดีโอเกมก็ไม่มีข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้
ไม่ใช่เรื่องผิด แต่มีโควตาความรุนแรงจำนวนมากในเรื่องราวเชิงโต้ตอบเหล่านี้จำนวนมาก ทั้งยังมีอยู่ในโรงภาพยนตร์ ในการ์ตูน หรือในโลกแห่งความเป็นจริงอีกด้วย เกมส์ยิงแบบในตำนาน หน้าที่ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าพวกเขาเชื่อมช่องว่างระหว่างคนหนุ่มสาวกับโลกแห่งสงครามและอาวุธยุทโธปกรณ์อย่างไม่ต้องสงสัย แต่คำถามที่ต้องถามไม่ใช่ว่าจะยอมให้พวกเรา คนหนุ่มสาวเลิกคลั่งไคล้กับเพื่อน ๆ ในฉากสมมติ แต่ทำไมหนึ่งในพันรู้สึกว่าจำเป็นต้องนำแรงกระตุ้นนั้นมาสู่โลก จริง. ท้ายที่สุดแล้ว พวกเขามีบุคลิกของตัวเอง พวกเขาไม่ได้เป็นเพียงภาพสะท้อนของเรื่องราวที่พวกเขาบริโภค
ภาพเหมือนในโลกแห่งความเป็นจริง
บน บทสรุปวิดีโอเกมเป็นเครื่องมือทางวัฒนธรรมเช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ซึ่งต้องการความสนใจและการมีส่วนร่วมมากกว่าการวิจารณ์ที่ไม่สนใจของเรา การขัดเกลาทางสังคมที่เกิดขึ้นในเกมมัลติมีเดียออนไลน์อย่างไม่ต้องสงสัยจะเป็นภาพสะท้อนของความเป็นจริงทางวัฒนธรรมที่เราอาศัยอยู่ตามที่มันเกิดขึ้น ในเครือข่ายสังคมออนไลน์และวงจรไซเบอร์เนติกส์อื่น ๆ ที่ผู้ใช้รู้สึกว่าได้รับการปกป้องจากการไม่เปิดเผยตัวตนหรือการปรากฏตัวที่ไม่ใช่ทางกายภาพของ อื่น ๆ.
แต่ปัญหาที่ต้องวิเคราะห์คือ ทำไมคนหลังจึงเข้าใจว่าเป็นใบอนุญาตให้หมกมุ่นอยู่กับพฤติกรรมแสดงความเกลียดชัง การกีดกันทางเพศ การเหยียดเชื้อชาติ หรือ กลัวต่างชาติ. อาจเป็นเพราะเนื้อหาเหล่านี้ได้รับการส่งเสริมในทางกลับกัน และพวกเขาพบที่ว่างตามธรรมชาติของพวกเขาในพื้นที่นี้? เป็นไปได้ไหมว่าแทนที่จะเซ็นเซอร์วิดีโอเกมสำหรับสิ่งที่พูดถึงเรา เราควรเข้าใจมัน เพื่อเป็นเครื่องเตือนใจ เป็นรูปธรรม ของวัฒนธรรมของเราที่อาจเป็นประโยชน์แก่เรา สูงสุด? นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราทำกับวัฒนธรรมรูปแบบอื่นๆ เช่น วรรณกรรม ภาพยนตร์ และดนตรีอยู่แล้วใช่หรือไม่
ข้อมูลอ้างอิง:
- "ข้อความโต้แย้ง" ใน วิกิพีเดีย.
- "วิดีโอเกม" ใน วิกิพีเดีย.
- "วิดีโอเกมในวัฒนธรรมร่วมสมัย" ใน José Roberto Arze Virtual Library (โบลิเวีย).
- "ไม้กางเขนของวิดีโอเกมร่วมสมัย" ใน CCCBLAB (สเปน).
- "วิดีโอเกมครองโลกอย่างไร" ใน ประเทศ.
ข้อความโต้แย้งคืออะไร?
NS ข้อความโต้แย้ง เป็นการเสนอมุมมองให้ผู้อ่านได้รับการสนับสนุนโดย ข้อโต้แย้งความคิดเห็น ตัวอย่าง เหตุผล เหตุผล และแหล่งข้อมูลอื่นๆ (หลายข้ออธิบาย) ที่มีจุดประสงค์เพื่อโน้มน้าวใจคุณ เหล่านี้เป็นข้อความที่พยายามสร้างความคิดเห็นเฉพาะในผู้อ่าน ผลักดันให้เขาคิดในลักษณะเกี่ยวกับหัวข้อ
ตัวอย่างทั่วไปของข้อความโต้แย้งคือ: วรรณกรรมข้อความความคิดเห็นของนักข่าว (เช่น บทบรรณาธิการ) ข้อความโฆษณาบางข้อความหรือข้อความหาเสียง
ตามด้วย: