The промисловість Комерційний дебют відеоігри відбувся на початку 1970-х років, коли витрати на виробництво електронних пристроїв були набагато більш контрольованими. Але з кінця 1950-х років у технологічних інститутах та університетах з'явилися попередники, такі як «Тенніс для двох» (1958) або «Космічна війна!» (1962), які вважаються некомерційними піонерами відеоігор, оскільки вони вимагали для того часу складного обладнання, такого як осцилографи. Однак з версією "Космічної війни!" для комп’ютера PDP-6 / PDP-10 перший чемпіонат з відеоігор відбувся в 1972 році.
Кожна відеогра - це a програмне забезпечення розваги, вміст на дисках або якийсь тип фізичної підтримки та виконаний на електронному чи комп’ютерному пристрої, яким може бути традиційний комп’ютер, планшет, смартфон або домашню відеоігрову консоль, тобто ігровий пристрій, який підключається до екрана телевізора і отримує інструкції від користувача за допомогою різних типів ручок або елементів керування.
Наприкінці 20-го століття індустрія відеоігор перетворилася на рідкість до дуже чільне місце в секторі комерційних розваг, особливо в промислово розвинених країнах. Його загальний обсяг продажів у 2010 році оцінюється приблизно в 22,4 мільярда доларів лише в Сполучених Штатах. Світовий ринок відеоігор контролюється
олігополія з трьох основних компаній-розробників: Sony (13% економічна участь у секторі), Microsoft (12%) і Nintendo (12%). Проте є багато інших «інді» компаній, тобто незалежних.
Відеоігри, загалом, пропонують ігровий досвід, заснований на кількох сенсорних стимулах. Вони поєднують візуальну анімацію з музикою та звуковими ефектами, а також у деяких випадках вібрацію від елементів керування або примусовий зворотний зв’язок. Його мета — надати гравцеві інтерактивну історію або ситуацію за допомогою штучного інтелекту.
Спочатку відеоігри продавалися на власному невеликому електронному пристрої, тобто щоб змінити гру, потрібно було купувати зовсім інший пристрій. Пізніше з'явилися ігрові консолі, в яких можна було чергувати одну гру з іншою, вставляючи картридж, диск або пристрій, що містив гру. А потім з’явилися комп’ютерні ігри, які вимагали установки на персональний комп’ютер. Останній тренд у цьому відношенні пов’язаний з відеоіграми онлайн, тобто вони відтворюються в Інтернеті та вимагають більше, ніж швидке з’єднання, ніж фізичний носій, будь то на комп’ютерах, комп’ютерах, телефонах чи планшетах.
Довгостроковий вплив відеоігор на дитинство завжди був дискусійною темою. Багато разів індустрію звинувачували в насильницькій поведінці деяких молодих людей або навіть у появі епілепсії. Сьогодні ми знаємо, що відеоігри не небезпечніші за інші види розваг, але багато разів вони небезпечні світло та візуальні ефекти, які вони мають, можуть викликати епілептичні або світлочутливі люди, епізоди небезпечний.
Відеоігри становлять на початку ХХІ століття одну з найбільш споживаних форм розваг населення молодь, хоча є й доросла аудиторія від 30 до 50 років. Його популярність і визнання були такими, що офіційні чемпіонати проводилися з кінця 1990-х років. кіберспорт, тобто електронний спорт або кіберспорт.
Багато відеоігор вважаються формами розповідь близький до мистецтва або належним чином художній, з естетичним, чутливим і людським змістом, порівнянним, наприклад, з змістом літератури або кіно. У перші десятиліття 21 століття багато промислово розвинених країн у своїх законах характеризували відеоігри як «культурні цінності», які заслуговують правового захисту та є частиною культурної спадщини нації.
Одна з найбільших проблем зі здоров’ям, пов’язана з відеоіграми, пов’язана з азартними іграми або залежністю від азартних ігор, особливо у дітей або молодих людей. Це явище може перешкоджати академічній, соціальній і навіть інтелектуальній діяльності людей, як і будь-яка інша форма залежності. Однак ведуться суперечки про те, якою буде здорова кількість часу впливу відеоігор.
Коли справа доходить до класифікації відеоігор, зазвичай враховується можливість відтворення, а не візуальні чи розповідні відмінності. Таким чином, ми можемо розрізнити:
Важливо зазначити, що ці категорії не є взаємовиключними, тому ми можемо грати, наприклад, у рольову гру та стратегію або бойовий симулятор.