Аргументативний текст відеоігор
Різне / / November 29, 2021
Аргументативний текст відеоігор
Відеоігри: нове дзеркало, в якому можна подивитися на нашу культуру
Час від часу молода людина або група молодих людей у промислово розвиненому світі вчиняють звірство, яке він коштує своїм однокласникам та їхнім учителям у школі чи нещасним перехожим школи комерційний. І кожен раз, коли це відбувається, вони з’являються в ЗМІ звичайні підозрювані: важкий рок, комікси і, особливо, відеоігри. Їх звинувачують у зараженні дитячої свідомості насильством, у вираженні «антицінностей» та у згубному впливі на сучасне суспільство.
Це наївне, консервативне звинувачення, які більше бажають шукати будь-якого козла відпущення, ніж розмірковувати про світ, у якому народилися їхні діти. Випадок, еквівалентний тому, хто, дивлячись у дзеркало, виявляє величезний прищ на лобі й переконаний, що настав час відкинути дзеркало. Зрештою, відеоігри – це культурний продукт, який не дуже відрізняється від літератури і кінематограф, завдання якого — повернути нам більш-менш буквальне уявлення про себе, про світ, який ми ми створюємо, рішення, які ми приймаємо, або фантастичні втечі, від яких ми мріємо втекти він.
І чи не є той самий вантаж насильства, жаху та страждання у вечірніх новинах? Або ми не дуже зацікавлені в тому, щоб дізнатися, які наслідки війн, які ми ведемо, злочинів, які ми ведемо ми вчиняємо і страждання, які ми завдаємо і отримуємо в реальному світі на ранній нашій психіці синів?
Інтерактивне дзеркало в наших кімнатах
Минули десятиліття з тих пір, як відеогра зарекомендувала себе як один з основних способів інвестування дозвілля та споживання художньої літератури дитячим та молодіжним секторами (і все частіше дорослими теж). І досить подивитися на світ, який вони пропонують, щоб побачити їх різноманітність, складність і, треба сказати, ризики.
Відеогра, як і іграшки інших часів, служить нашим дітям інструментом підготовки до викликів повсякденного життя. У кібернетичному світі, що все більше оцифровується, відносини очі-екран-рука стають ключовими для робота на високому рівні та нескінченні відносини та транзакції, починаючи від програм і закінчуючи замовленням їжі доки програмне забезпечення високоспеціалізовані промислові. Але, крім того, наративна динаміка сучасних відеоігор далека від тих, що повторюються і механічні «Аркади» вісімдесятих років представляють ігровий досвід на набагато складнішому рівні, який має див. з етики, соціалізація та прийняття рішень.
У деяких випадках це пов’язано з тим, що ігри, очевидно, вставлені у впізнаваний поточний контекст, який прагне співчувати стражданням інших, віддаючи перевагу тим, кому цього не вистачає, у світовій динаміці ЗМІ справжній.
Незалежні ігри, як Лійла і тінь війни Наприклад, автор Рашида Абуейде, який відтворює жахи війни в Газі, є інтерактивними механізмами, щоб поставити себе на місце когось іншого. І це іноді призводить до того, що навколо найбільш комерційно успішних ігор виникають етичні та соціальні дилеми щодо типу чутливості, які пропонуються новим поколінням: те, що завжди зустрічає опір консервативних секторів суспільства.
Візьмемо як приклад Останній з нас 2, довгоочікуване продовження постапокаліптичної історії з консолі PlayStation. Головною героїнею цього продовження є дівчина-гомосексуаліст, що викликало обурення деяких шанувальників доставки, які стверджували, що відеогра не відповідала мандатам руху ЛГБТК. Вони знову напали на дзеркало, вважаючи, що атакують реальність. Людський досвід, яким би різноманітним він не був, природно вимагає різноманітних уявлень, і відеоігри не є винятком із правила.
Однак неправда, що в багатьох із цих інтерактивних історій є великі квоти насильства. Також неправда, що вона існує в кіно, в коміксах чи в реальному світі. Ігри-стрілялки, як у сазі Службовий обов'язок Вони, безсумнівно, долають прірву між молодими людьми та світом війни та озброєнь, але питання, яке потрібно поставити, полягає не в тому, чи дозволити нашим молоді люди випускають пар зі своїми друзями у вигаданій обстановці, але чому кожен із тисячі відчуває потребу принести цей імпульс у світ справжній. Зрештою, вони мають свою індивідуальність, вони не є лише відображенням історій, які вони споживають.
Вигаданий портрет реального світу
Увімкнено висновокВідеоігри – це культурний інструмент, як і будь-який інший, який вимагає нашої уваги та участі, а не нашої безкорисливої критики. Безсумнівно, соціалізація, яка відбувається в онлайн-мультимедійних іграх, буде відображенням культурної реальності, в якій ми живемо, як це буває. у соціальних мережах та інших кібернетичних мережах, у яких користувач відчуває себе захищеним через анонімність або нефізичну присутність інший.
Але проблема, яку потрібно проаналізувати, полягає в тому, чому останнє розуміється як дозвіл на ненависницьку поведінку, сексизм, расизм або ксенофобія. Чи може це бути через те, що з іншого боку пропагують ці змісти, і вони знаходять своє природне місце звільнення в цій сфері? Чи може статися так, що замість цензури відеоігри за те, що вона говорить про нас, ми повинні це зрозуміти як попереджувальний знак, як портрет нашої культури, який цілком може послужити нам топ? Хіба це не те, що ми вже робимо з іншими формами культури, такими як література, кіно та музика?
Посилання:
- «Аргументативний текст» в Вікіпедія.
- «Відеоігри» в Вікіпедія.
- «Відеогра в сучасній культурі» в Віртуальна бібліотека Хосе Роберто Арзе (Болівія).
- «Хрести сучасної відеоігри» в CCCBLAB (Іспанія).
- «Як відеоігри завоювали світ». Країна.
Що таке аргументований текст?
А аргументований текст це той, який пропонує читачеві точку зору, підкріплену аргументи, думки, приклади, обґрунтування, міркування та інші ресурси (багато з яких пояснювальні), які мають на меті вас переконати. Це тексти, які прагнуть сформувати у читача конкретну думку, спонукати його певним чином задуматися на якусь тему.
Типовими прикладами аргументативних текстів є: літературні нариси, тексти журналістських думок (наприклад, редакційні статті), деякі рекламні повідомлення або тексти передвиборної кампанії.
Слідкуйте за допомогою: