Затримка в комп'ютерних мережах
Різне / / July 04, 2021
Гілем Алсіна Гонсалес, лют. 2019
Як Інтернет розширює та покращує свою переваги, додатки, для яких він використовується, зростають. Наприклад, хто б подумайте кілька років тому, що існуватимуть послуги потокового відео?
І оскільки програми, що працюють у мережі мереж, зростають і народжуються нові ідеї для їх використання, це також сприяє вдосконаленню переваг та інфраструктура мережі.
Один із трансцендентних параметрів назавжди функціонування мережі передачі даних, включаючи Інтернет, - це так звана затримка, яка у випадку з мультимедійні програми, такі як потокове передавання відео надвисокої чіткості (UHD, 4K) або відеоігри (ігрові).
Затримкою ми називаємо накопичення затримок у комп’ютерній мережі через послідовні затримки, що виникають між розділом та розділом.
Ці затримки зумовлені природою самого середовища, і хоча, здається, вони не повинні становити серйозної проблеми, вони є Порядок мілісекунд, у пакетній мережі, такій як Інтернет, вони можуть призвести до зупинки фільму або відеогра.
Останнє може дуже дратувати, оскільки може призвести, наприклад, до того, що наш персонаж загине в грі або ми програємо.
Інтернет - це мережа на основі пакетів, що означає, що інформація рубається та надсилається окремо, кожен із пакетів навіть надсилається по різному шляху, залежно від умов чистий.
Це призводить до того, що кожен пакет проходить мульти-стрибковий шлях, переходячи від сервера до сервера та від перемикач на вимикачі або маршрутизатор, поки не дійдете до пункту призначення. Обробка цих пакетів на серверах та пристроях мережі викликає дуже коротке утримання пакета, який, доданий між ними, є тим, що ми називаємо латентністю.
Потужність проміжних команд, яких ми зустрічаємо під час цих «стрибків», також впливає, оскільки в деякі з, наприклад, недостатньо вихідних даних, можуть спричинити "черги" пакетів, які очікують бути оброблені.
Очевидно, мова йде про дуже малий час очікування, порядку мілісекунд, але це може бути продовжено, якщо одна з проміжних точок впаде і трафік повинен бути перенаправлений.
Сума затримок, яка досягає значного часу для масштабу, в якому ми працюємо, може означати, що фільм зупиняється заповнити буфер відео, або дія відеоігри зависає або пропускає, щось, що може здатися незначним, але дуже засмучений.
Ось чому оператори, які мають власну мережу, працюють над покращенням затримки цього (що означає зменшення її, щоб потоки інформації постійно), а також пропонуючи спеціалізовані зв’язки з мінімальною затримкою для цілеспрямованих профілів клієнтів, таких як завзяті любителі. відеоігри онлайн.
Хоча говорять про "нульову затримку", певна затримка завжди буде, якою б вона не була.
Хоча технічно помилково, що затримка може бути нульовою, затримка може бути настільки близькою до цього значення, що відчуття полягає в тому, що фактично немає латентності.
І завжди буде щось - хоч як мало - завдяки самому фізичному оточенню, що унеможливлює інформація, що випромінюється в один момент, миттєво отримується в інший, навіть якщо ми говоримо про a кабель оптичне волокно по прямій.
Фото Фотолія: Олена
Проблеми латентності в комп’ютерних мережах