10 eksempler på paradoksale spil
Miscellanea / / July 04, 2021
Det paradoksale spil De er en type sportsaktiviteter, hvis deltagelsesregler er karakteriseret ved at være ulogiske, tvetydige eller ambivalente, såsom ikke at have en defineret rivaliserende side under spillet eller under alle omstændigheder tillade udveksling af roller mellem allierede og modstandere. For eksempel: pletten, brændt, skjulestedet.
I modsætning til almindelige spil mangler paradoksale spil en struktureret og fast dynamik i hele deres varighed og erstatter den med en motorinteraktionsnetværk hvorigennem deltagerne interagerer efter deres indfald. Således kan der indtil for nylig var vores allierede ophøre med at være, eller kan være samtidig for vores modstander.
Det kan tjene dig:
Typer af spil
Spillene er legende situationer og generelt fysisk, hvor mennesker deltager og ofte står over for en etableret dynamik, udelukkende med henblik på rekreation. Sidstnævnte betyder ikke, at spil ikke opfylder vigtige sociale eller uddannelsesmæssige roller.
Der er adskillige klassifikationer af eksisterende spil under hensyntagen til den formelle logik i spillet og de regler, netop den, som nævnte logik pålægger. Således kan de motorsituationer, som et spil involverer, være af følgende typer:
På samme måde kan vi tale om:
Eksempler på paradoksale spil
- Cykling. Denne sport, der består af et cykelløb, der involverer mange deltagere, mange af dem der kan samarbejde ved at give stafetter, men ikke således kunne nå målet sammen: kun en vil være i stand til at besejre endelig. Men det betyder ikke, at der er klart definerede sider, eller at de ophører med at være modstandere ved kort samarbejde.
- X2. Dette spil kræver en bold eller ethvert mobilt objekt, som spillerne skal passere, mens de tæller højt: "en", "X", "to". Den, der har turen til at tælle de ”to”, skal kaste genstanden til enhver anden holdkammerat, som de vælger: hvis rammer, vinder han et point. Hvis den partner i stedet gemmer bolden uden at tabe den, trækkes der et point fra kande. Den, der får flest point, vinder. Hvis nogen spiller taber objektet, før de kan kaste det, mister de også et point, og sekvensen genstartes.
- Ringe og hjørner. Fire plastringe er anbragt med en firkant på jorden, adskilt fra hinanden med to eller flere meter. I hver spiller vil en spiller være placeret, mens en anden vil gå i midten uden ring. Ved signalet skal hver spiller forsøge at skifte til en anden ring efter eget valg, så man forbliver på ydersiden igen og logisk set nu indtager den midterste position. Dette gentages successivt, hurtigere og hurtigere, og ingen spiller kan forblive på den samme ring.
- Pletten. Det klassiske jagtspil, hvor der er to positioner: jageren (kun en) og den jagte (så mange som de ønsker), men det vil blive udvekslet, når forfølgeren rører ved en af de forfulgte. Derefter sendes "pletten" til ham, og han bliver en del af den forfulgte og svinger således hver spiller mellem de to sider i henhold til de tidspunkter, hvor han bliver rørt.
- Virus, læger og patienter. Der er tre hold, som navnet antyder, hver med en mission forskellig fra de andre: virus De vil forsøge at inficere patienterne, patienterne vil blive helbredt af lægerne, og sidstnævnte vil forsøge at eliminere viraene. De erobrede spillere, uanset hvilket hold de er, vil gå til et "fængsel" -rum, indtil de kommer ind i det en spiller fra det modsatte hold: en virus til lægerne, en læge til patienterne og en patient til virus. Holdet, der sender alle holdmedlemmerne til at jage i fængsel, vinder eller, hvis ikke, den, der er tættest på det, når tiden løber ud.
- Kontaktbold. Dette spil kræver en bold, som spillerne vil passere gennem luften, og som vil blive brugt til at røre ved (ikke kast det) på enhver anden spiller, lammende ham på plads med benene spredt, indtil han kan få fat i bolden. Uden hold skifter således de lammede og de frie mellem alliancen og oppositionen, når spilletiden går. Når dette er opbrugt, vil den lammede komme ud, og spillet genoptages, indtil kun en er tilbage.
- Brændt. Spillerne er opdelt i to modstående hold, hver bag en linje på jorden, som de ikke vil være i stand til at krydse. Mellem linje og linje vil der være mindst to meter adskillelse, og der vil være en kugle, som de skal prøv at "brænde", dvs. slå et medlem af det modsatte hold, som derefter bliver en del af eget selv. Hvis bolden går glip af eller gemmes, kan den bruges af modstanderholdet på samme måde. Således vinder det hold, der holder alle spillerne.
- Ænder til vand. En cirkel trækkes på jorden, og spillerne står inde og vender ned mod jorden. Målet med spillet er at skubbe de andre spillere med deres krop og tilbage, indtil de er ude af cirklen, hvilket ikke kan gøres uden en slags midlertidig pagt mellem spillerne, som vil være bestemt til at blive brudt, da den, der forbliver den sidste inden for cirkel.
- Trådskæreren. Det er en variant af stedet, jagtspillet. Der vil være en forfølger, der vælger et offer, der skal forfølges offentligt. Derefter vil den løbe i en lige linje mod den, indtil nogen krydser eller "klipper" tråden i den lige linje og dermed fortsætter med at indtage den rolle, der forfølges. Dette vil ske hver gang nogen kommer i vejen, eller indtil forfølgeren indhenter nogen, som derefter bliver en ny forfølger osv.
- Skjul. Et andet klassisk barndomsspil, hvor en tilfældigt valgt spiller skal tælle til 100, der ser på væggen, mens de andre gemmer sig. Når tallet er nået, skal den ensomme spiller søge efter og finde sine ledsagere og løbe til væggen først for at give dem væk. På den anden side, hvis nogen rører ved væggen foran ham, vil han blive frigivet alene. Således vil den første, der bliver forrådt, overtage rollen som revisor i næste runde, og spillet genstarter. Det interessante er derudover i dette spil at se de midlertidige alliancer, der kan ske mellem de frigjorte spillere og dem, der stadig gemmer sig, eller endda mellem dem og disken.
Følg med: