10 Beispiele für paradoxe Spiele
Verschiedenes / / July 04, 2021
Das paradoxe Spiele Sie sind eine Art sportlicher Betätigung, deren Teilnahmeregeln sich dadurch auszeichnen, dass sie unlogisch, mehrdeutig oder ambivalent sind, B. keine definierte rivalisierende Seite während des Spiels zu haben oder auf jeden Fall den Rollentausch zwischen Verbündeten und zuzulassen Gegner. Beispielsweise: der Fleck, verbrannt, das Versteck.
Im Gegensatz zu gewöhnlichen Spielen fehlt paradoxen Spielen während ihrer gesamten Dauer eine strukturierte und feste Dynamik, die durch a. ersetzt wird motorisches Interaktionsnetzwerk durch die die Teilnehmer nach Lust und Laune interagieren. Wer bis vor kurzem unser Verbündeter war, kann also aufhören, unser Gegner zu sein oder gleichzeitig unser Gegner sein.
Es kann Ihnen dienen:
Arten von Spielen
Die Spiele sind spielerische Situationen und im Allgemeinen physisch, an dem Menschen teilnehmen und gewöhnlich einer etablierten Dynamik ausgesetzt sind, nur zum Zwecke der Erholung. Letzteres bedeutet nicht, dass Spiele keine wichtigen sozialen oder pädagogischen Rollen erfüllen.
Es gibt zahlreiche Klassifikationen existierender Spiele, die die formale Logik des Spiels und genau die Regeln berücksichtigen, die diese Logik auferlegt. Somit können die motorischen Situationen, die ein Spiel beinhaltet, von den folgenden Typen sein:
Ebenso können wir darüber sprechen:
Beispiele für paradoxe Spiele
- Radfahren. Dieser Sport, der aus einem Radrennen mit zahlreichen Teilnehmern besteht, von denen viele die kooperieren können, indem sie Relais geben, aber nicht so gemeinsam das Ziel erreichen: nur einer wird in der Lage sein, die Finale. Das bedeutet aber nicht, dass es klar definierte Seiten gibt oder dass sie durch eine kurze Kooperation aufhören, Gegner zu sein.
- X2. Dieses Spiel erfordert einen Ball oder ein bewegliches Objekt, das die Spieler passieren müssen, während sie laut zählen: "eins", "X", "zwei". Wer an der Reihe ist, die „Zwei“ zu zählen, muss das Objekt einem anderen Teamkollegen seiner Wahl zuwerfen: trifft, gewinnt er einen Punkt, wenn stattdessen dieser Partner den Ball rettet, ohne ihn fallen zu lassen, wird ein Punkt abgezogen Krug. Wer die meisten Punkte bekommt, gewinnt. Wenn ein Spieler das Objekt fallen lässt, bevor er es werfen kann, verliert er ebenfalls einen Punkt und die Sequenz wird neu gestartet.
- Ringe und Ecken. Vier Plastikringe werden zu einem Quadrat auf den Boden gelegt, die zwei oder mehr Meter voneinander entfernt sind. In jedem befindet sich ein Spieler, während ein anderer ohne Ring in die Mitte geht. Auf das Signal hin muss jeder Spieler versuchen, auf einen anderen Ring seiner Wahl zu wechseln, so dass einer wieder außen bleibt und nun logischerweise die Mittelposition einnimmt. Dies wird nacheinander immer schneller wiederholt und kein Spieler kann auf demselben Ring bleiben.
- Der Fleck. Das klassische Jagdspiel, bei dem es zwei Positionen gibt: den Jäger (nur eine) und den Gejagten (so viele sie wollen), aber das wird ausgetauscht, wenn der Verfolger einen der Verfolgten berührt. Dann wird ihm der "Fleck" übertragen und er wird ein Teil der Verfolgten, wodurch jeder Spieler je nach den Zeiten, in denen er berührt wird, zwischen den beiden Seiten schwankt.
- Viren, Ärzte und Patienten. Es gibt drei Teams, wie der Name schon sagt, jedes mit einem Mission anders als die anderen: Virus Sie werden versuchen, Patienten zu infizieren, sie werden versuchen, Ärzte dazu zu bringen, sie zu heilen, und letztere werden versuchen, Viren zu eliminieren. Die gefangenen Spieler, egal welcher Mannschaft sie sind, werden in einen „Gefängnis“-Bereich gehen, bis sie ihn betreten ein Spieler der gegnerischen Mannschaft: ein Virus für die Ärzte, ein Arzt für die Patienten und ein Patient für die Virus. Das Team, das alle Teammitglieder ins Gefängnis schickt, wird gewinnen, oder wenn dies nicht gelingt, derjenige, der ihm am nächsten ist, wenn die Zeit abläuft.
- Kontaktball. Dieses Spiel erfordert einen Ball, den die Spieler durch die Luft fliegen und der zum Berühren verwendet wird (nicht werfen) auf einen anderen Spieler und lähmt ihn mit gespreizten Beinen, bis er ihn fassen kann der Ball. So wechseln sich ohne Teams die Gelähmten und die Freien im Laufe der Spielzeit zwischen der Allianz und der Opposition ab. Wenn dieser erschöpft ist, kommen die Gelähmten heraus und das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch einer übrig ist.
- Verbrannt. Die Spieler werden in zwei gegnerische Teams aufgeteilt, die jeweils hinter einer Linie am Boden liegen, die sie nicht überschreiten können. Zwischen Linie und Linie werden mindestens zwei Meter Abstand sein und es wird ein Ball sein, mit dem sie müssen versuchen zu "brennen", d. h. ein Mitglied des gegnerischen Teams zu treffen, das dann Teil des eigenes Selbst. Wenn der Ball verfehlt oder gespeichert wird, kann er von der gegnerischen Mannschaft in gleicher Weise verwendet werden. Somit gewinnt das Team, das alle Spieler behält.
- Enten zum Wasser. Ein Kreis wird auf den Boden gezeichnet und die Spieler stehen darin, alle mit dem Gesicht in den Boden. Ziel des Spiels ist es, die anderen Spieler mit dem Körper und dem Rücken zu drängen, bis sie aus dem Kreis sind, was nicht ohne geht eine Art vorübergehender Pakt zwischen den Spielern, der dazu bestimmt ist, gebrochen zu werden, da derjenige, der als Letzter im Spiel bleibt, Kreis.
- Der Fadenabschneider. Es ist eine Variante des Spots, des Jagdspiels. Es wird einen Verfolger geben, der ein Opfer auswählt, um es öffentlich zu verfolgen. Dann läuft es in einer geraden Linie darauf zu, bis jemand den Faden dieser geraden Linie kreuzt oder "schneidet" und so die Rolle des Verfolgten einnimmt. Dies geschieht jedes Mal, wenn jemand in die Quere kommt oder bis der Verfolger jemanden einholt, der dann ein neuer Verfolger wird und so weiter.
- Versteck. Ein weiteres klassisches Kinderspiel, bei dem ein zufällig ausgewählter Spieler mit Blick auf die Wand bis 100 zählen muss, während sich die anderen verstecken. Sobald die Figur erreicht ist, muss der Einzelspieler seine Gefährten suchen und finden und zuerst zur Wand laufen, um sie zu verschenken. Berührt dagegen jemand die Wand vor ihm, wird er von selbst befreit. Somit übernimmt der erste Meldende in der nächsten Runde die Rolle des Buchhalters und das Spiel wird neu gestartet. Das Interessante an diesem Spiel ist auch, die temporären Allianzen zu sehen, die zwischen den befreiten Spielern und denen, die sich noch verstecken, oder sogar zwischen ihnen und dem Counter entstehen können.
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