Argumentativer Text von Videospielen
Verschiedenes / / November 29, 2021
Argumentativer Text von Videospielen
Videospiele: ein neuer Spiegel, um unsere Kultur zu betrachten
Von Zeit zu Zeit begehen ein junger Mann oder eine Gruppe junger Menschen in der industrialisierten Welt eine Gräueltat, die er kostet seine Mitschüler und deren Lehrer in der Schule oder die unglücklichen Passanten einer Schule Werbung. Und jedes Mal, wenn dies passiert, erscheinen sie im Medien die üblichen Verdächtigen: Heavy Rock,- Comic-Bücher und vor allem Videospiele. Ihnen wird vorgeworfen, das Bewusstsein von Kindern mit Gewalt zu verseuchen, "Anti-Werte" auszudrücken und einen schändlichen Einfluss auf die heutige Gesellschaft auszuüben.
Es ist eine naive, konservative Anschuldigung, die eher bereit ist, nach einem Sündenbock zu suchen, als über die Welt nachzudenken, in der ihre Kinder geboren wurden. Ein Fall wie bei jemandem, der beim Blick in den Spiegel einen riesigen Pickel auf der Stirn entdeckt und überzeugt ist, dass es an der Zeit ist, den Spiegel wegzuwerfen. Letztendlich sind Videospiele ein kulturelles Produkt, nicht viel anders als
Literatur und das Kino, dessen Aufgabe es ist, uns ein mehr oder weniger wörtliches Bild von uns selbst, von der Welt, die wir die wir erschaffen, die Entscheidungen, die wir treffen oder die fantastischen Fluchten, von denen wir träumen, zu fliehen er.Und steckt in einer Abendnachricht nicht die gleiche Ladung an Gewalt, Horror und Leid? Oder sind wir nicht so daran interessiert, die Folgen der Kriege, die wir führen, der Verbrechen, die wir führen, zu erfahren? wir begehen und das Leiden, das wir in der realen Welt verursachen und empfangen, auf der frühen Psyche unserer Söhne?
Ein interaktiver Spiegel in unseren Räumen
Es ist Jahrzehnte her, dass sich das Videospiel als eine der wichtigsten Möglichkeiten etabliert hat, Freizeit und des Konsums von Fiktionen durch den Kinder- und Jugendbereich (und zunehmend auch durch Erwachsene) auch). Und es genügt, sich die Welt anzusehen, die sie bieten, um ihre Vielfalt, Komplexität und natürlich ihre Risiken zu erkennen.
Das Videospiel dient unseren Kindern, wie auch die Spielsachen anderer Zeiten, als Vorbereitungswerkzeug für die Herausforderungen des Alltags. In einer zunehmend digitalisierten und kybernetischen Welt wird die Augen-Bildschirm-Hand-Beziehung zum Schlüssel für die hochrangige Arbeit und endlose Beziehungen und Transaktionen, von Apps bis zur Bestellung von Essen bis um Software hochspezialisierte Industrie. Aber auch die erzählerische Dynamik aktueller Videospiele, weit entfernt von diesen repetitiven und mechanischen "Arcades" der Achtziger, stellen das Spielerlebnis noch auf eine viel komplexere Ebene, die muss sehen mit dem Ethik, Sozialisation und Entscheidungsfindung.
Dies liegt zum Teil daran, dass die Spiele offensichtlich in einen erkennbaren, aktuellen Kontext eingefügt sind, der sich in das Leiden anderer einfühlen und diejenigen hervorheben, denen es in der Mediendynamik der Welt fehlt Real.
Unabhängige Spiele wie Liyla und der Schatten des Krieges von Rasheed Abueideh zum Beispiel, das die Schrecken des Krieges in Gaza nachstellt, sind interaktive Mechanismen, um sich in die Lage eines anderen zu versetzen. Und dies führt manchmal dazu, dass ethische und soziale Dilemmata um die kommerziell erfolgreichsten Spiele in Bezug auf die Art der Sensibilitäten, die den neuen Generationen geboten werden: etwas, das immer wieder auf Widerstand konservativer Sektoren stößt der Gesellschaft.
Nehmen Sie als Beispiel Der Letzte von uns 2, die lang erwartete Fortsetzung einer postapokalyptischen Geschichte von der PlayStation-Konsole. Der Protagonist dieser Fortsetzung ist ein homosexuelles Mädchen, was bei einigen für Empörung sorgte Fans der Lieferung, die behaupteten, das Videospiel habe sich den Mandaten der Bewegung angepasst LGBTQ. Sie griffen den Spiegel erneut an, weil sie glaubten, die Realität anzugreifen. Die menschliche Erfahrung, so vielfältig sie auch ist, erfordert natürlich unterschiedliche Darstellungen, und Videospiele sind keine Ausnahme von der Regel.
Es ist jedoch nicht falsch, dass es in vielen dieser interaktiven Geschichten große Gewaltquoten gibt. Es ist auch nicht falsch, dass es im Kino, in Comics oder in der realen Welt existiert. Schießspiele wie in der Saga Ruf der Pflicht Sie überbrücken zweifellos die Kluft zwischen jungen Menschen und der Welt der Kriegsführung und der Rüstung, aber die Frage ist nicht, ob wir unsere junge Leute toben sich mit ihren Freunden in einer fiktiven Umgebung aus, aber warum verspürt einer von Tausend das Bedürfnis, diesen Impuls in die Welt zu tragen? Real. Schließlich haben sie ihre eigene Persönlichkeit, sie sind nicht nur das Spiegelbild der Geschichten, die sie konsumieren.
Ein fiktives Porträt der realen Welt
Auf FazitVideospiele sind ein kulturelles Werkzeug wie jedes andere, das unsere Aufmerksamkeit und Beteiligung erfordert und nicht unsere desinteressierte Kritik. Zweifellos wird die Sozialisation, die in Online-Multimedia-Spielen stattfindet, die kulturelle Realität, in der wir leben, widerspiegeln in sozialen Netzwerken und anderen kybernetischen Kreisen, in denen sich der Nutzer durch die Anonymität oder die nicht-physische Anwesenheit des Sonstiges.
Das zu analysierende Problem ist jedoch, warum letzteres als Freibrief für hasserfülltes Verhalten, Sexismus, Rassismus oder Fremdenfeindlichkeit. Könnte es sein, dass diese Inhalte andererseits gefördert werden und in diesem Bereich ihren natürlichen Befreiungsort finden? Könnte es sein, dass wir, anstatt das Videospiel für das zu zensieren, was es über uns sagt, es verstehen sollten? als Warnzeichen, als Porträt unserer Kultur, das uns vielleicht dazu dienen kann oben? Machen wir das nicht schon mit anderen Kulturformen wie Literatur, Film und Musik?
Verweise:
- "Argumentativer Text" in Wikipedia.
- "Videospiel" in Wikipedia.
- "Das Videospiel in der zeitgenössischen Kultur" in der José Roberto Arze Virtuelle Bibliothek (Bolivien).
- "Kreuze des zeitgenössischen Videospiels" in CCCBLAB (Spanien).
- "Wie Videospiele die Welt eroberten" in Das Land.
Was ist ein argumentativer Text?
EIN argumentativer Text ist eine, die dem Leser einen Standpunkt bietet, unterstützt von Argumente, Meinungen, Beispiele, Begründungen, Argumente und andere Ressourcen (viele davon als Erläuterungen), die Sie überzeugen sollen. Dies sind Texte, die versuchen, sich beim Leser eine bestimmte Meinung zu bilden, ihn dazu zu bringen, über ein Thema nachzudenken.
Typische Beispiele für argumentative Texte sind: literarische Essays, journalistische Meinungstexte (wie Leitartikel), einige Werbebotschaften oder Wahlkampftexte.
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