10 paradoksaalsete mängude näidet
Miscellanea / / July 04, 2021
The paradoksaalsed mängud Need on teatud tüüpi sporditegevused, mille osalemiseeskirju iseloomustab ebaloogiline, mitmetähenduslik või ambivalentne olemus, nagu näiteks mängu ajal määratlemata võistleva poole puudumine või igal juhul lubamine rollide vahetamiseks liitlaste ja vastased. Näiteks: plekk, põlenud, peidupaik.
Erinevalt tavalistest mängudest puudub paradoksaalsetes mängudes kogu nende kestel struktureeritud ja fikseeritud dünaamika, asendades selle a-ga motoorse interaktsiooni võrk mille kaudu osalejad suhtlevad vastavalt oma kapriisile. Seega, kes kuni viimase ajani oli meie liitlane, võib enam olla või olla samaaegselt vastasega.
See võib teile teenida:
Mängude tüübid
Mängud on mängulised olukorrad ja üldjuhul füüsiline, milles inimesed osalevad ja seisavad silmitsi väljakujunenud dünaamikaga, puhtalt puhkuse eesmärgil. Viimane ei tähenda, et mängud ei täidaks olulisi sotsiaalseid ega harivaid rolle.
Olemasolevaid mänge on arvukalt klassifitseeritud, võttes arvesse mängu formaalset loogikat ja reegleid, mida see loogika paneb. Seega võivad mängu motoorsed olukorrad olla järgmist tüüpi:
Samamoodi võime rääkida:
Paradoksaalsete mängude näited
- Rattasõit. See spordiala, mis koosneb jalgrattavõistlusest, kus osalevad arvukad osalejad, paljud neist kes suudavad teha teateid andes koostööd, kuid mitte nii, võiksid koos eesmärki saavutada: ainult üks suudab lõplik. Kuid see ei tähenda, et oleks selgelt määratletud pooli, ega seda, et nad lakkaksid lühiajalise koostööga vastasteks olemast.
- X2. Selle mängu jaoks on vaja palli või mistahes liikuvat objekti, millest mängijad peavad valju häälega loendades mööda minema: "üks", "X", "kaks". Kellel on kord „kahte“ lugeda, peab objekti viskama teistele valitud meeskonnakaaslastele: kui tabab, võidab ta punkti, kui see partner päästab palli ilma seda viskamata, arvestatakse punkt maha kann. Võidab see, kes saab kõige rohkem punkte. Kui mõni mängija viskab objekti enne viskamist, kaotab ta ka punkti ja seeria taaskäivitatakse.
- Sõrmused ja nurgad. Neli plastrõngast asetatakse maapinnale ruudukujuliseks, eraldatuna üksteisest kahe või enama meetriga. Igas neist asub mängija, teine aga läheb keskele, ilma rõngata. Signaali korral peab iga mängija proovima vahetada teise enda valitud rõnga, nii et üks jääb uuesti väljapoole ja loogiliselt võttes asub nüüd keskasendil. Seda korratakse järjest, kiiremini ja kiiremini ning ükski mängija ei saa jääda samale ringile.
- Peits. Klassikaline jälitamismäng, milles on kaks positsiooni: jälitaja (ainult üks) ja jälitatav (nii palju kui soovivad), kuid see vahetatakse välja, kui tagakiusaja puudutab üht tagakiusajat. Siis kandub "plekk" talle ja ta saab osaks tagakiusatavast, kõigutades nii iga mängijat kahe poole vahel vastavalt sellele, millal teda puudutatakse.
- Viirused, arstid ja patsiendid. Seal on kolm võistkonda, nagu nimigi ütleb, mõlemal on a missioon erinevad teistest: viirus Nad püüavad nakatada patsiente, patsiendid püüavad ravida arstide poolt ja viimased püüavad viirused kõrvaldada. Vangistatud mängijad, olenemata nende meeskonnast, lähevad vanglasse, kuni nad sinna sisenevad mängija vastasmeeskonnast: viirus arstidele, arst patsientidele ja patsient ravile viirus. Võidab see meeskond, kes saadab kõik meeskonnaliikmed vangi jälitama, või kui see ei õnnestu, võidab see, kes on aegade saabudes sellele kõige lähemal.
- Kontaktpall. Selle mängu jaoks on vaja palli, mida mängijad õhust läbivad ja mida kasutatakse puudutamiseks (mitte viska) mõne teise mängija pihta, halvates ta laiali sirutatud jalgadega paigas, kuni ta saab kätte pall. Seega ilma meeskondadeta vahelduvad halvatud ja vaba tahe liidu ja opositsiooni vahel, kui mänguaeg möödub. Kui see on ammendatud, tulevad halvatud välja ja mäng jätkub, kuni ainult üks jääb järele.
- Põlenud. Mängijad jagunevad kaheks vastasvõistkonnaks, kumbki joone taga maapinnal, mida nad ületada ei saa. Joone ja joone vahel on vähemalt kaks meetrit eraldust ja seal on pall, millega nad peavad proovige "põletada", st lüüa vastasmeeskonna liiget, kellest saab siis osa enda mina. Kui pall jääb mööda või on päästetud, võib vastasmeeskond seda samamoodi kasutada. Seega võidab meeskond, kes hoiab kõiki mängijaid.
- Pardid vette. Maapinnale tõmmatakse ring ja mängijad seisavad sees, kõik näoga maasse. Mängu eesmärk on suruda teisi mängijaid keha ja seljaga, kuni nad on ringist väljas, mida ei saa ilma mingisugune mängijate vaheline ajutine pakt, mis on ette nähtud purustama, sest kes iganes jääb viimaseks ring.
- Keermelõikur. See on koha variant, jälitamise mäng. Tuleb tagakiusaja, kes valib ohvri, keda avalikult taga kiusata. Siis kulgeb see sirgjooneliselt selle poole, kuni keegi ületab või "lõikab" selle sirgjoone lõime, hõivates nii jälitatava rolli. See juhtub iga kord, kui keegi satub teele või kuni jälitaja jõuab kellelegi järele, kellest saab siis uus jälitaja jne.
- Peida. Veel üks klassikaline lapsepõlvemäng, kus juhuslikult valitud mängija peab seina vaadates loendama sajani, teised aga peidavad end. Kui see näitaja on saavutatud, peab üksikmängija otsima ja leidma oma kaaslased ning jooksma kõigepealt seina juurde, et neid ära anda. Teiselt poolt, kui keegi puudutab enne teda seina, vabastatakse ta ise. Seega võtab esimesena teatatud järgmises voorus raamatupidaja rolli ja mäng algab uuesti. Lisaks on selles mängus huvitav näha ajutisi liite, mis võivad juhtuda vabanenud mängijate ja endiselt peituvate inimeste vahel või isegi nende ja leti vahel.
Järgige koos: