Videomängude argumenteeriv tekst
Miscellanea / / November 29, 2021
Videomängude argumenteeriv tekst
Videomängud: uus peegel meie kultuuri vaatamiseks
Aeg-ajalt paneb mõni noor mees või noorte rühm tööstusmaailmas toime koleduse, mis ta maksab oma klassikaaslastele ja nende õpetajatele koolis või õnnetutele koolist möödujatele kaubanduslik. Ja iga kord, kui see juhtub, ilmuvad need loendisse meedia tavalised kahtlusalused: raske rock, koomiksiraamatud ja eriti videomängud. Neid süüdistatakse laste mõistuse saastamises vägivallaga, "antiväärtuste" väljendamises ja tänapäeva ühiskonna halvustavas mõjutamises.
See on naiivne, konservatiivne süüdistus, rohkem valmis otsima patuoinast kui mõtisklema maailma üle, kus nende lapsed sündisid. Juhtum, mis on võrdväärne inimesega, kes peeglisse vaadates avastab oma otsaesiselt tohutu vistriku ja on veendunud, et on aeg peegel kõrvale heita. Lõppkokkuvõttes on videomängud kultuuritoode, mis ei erine sellest kuigivõrd kirjandust ja kino, mille ülesanne on anda meile tagasi enam-vähem sõnasõnaline ettekujutus endast, maailmast, milles me oleme me loome, otsused, mida teeme, või fantastilised põgenemised, mille eest unistame põgeneda ta.
Ja kas õhtustes uudistes pole sama koorem vägivalda, õudust ja kannatusi? Või pole me nii huvitatud sellest, millised on meie sõdade ja kuritegude tagajärjed paneme toime ning kannatused, mida me pärismaailmas põhjustame ja vastu võtame, on meie varajases psüühikas pojad?
Interaktiivne peegel meie tubades
Videomängust on möödunud aastakümneid, kui üks peamisi vaba aja investeerimise ja laste- ja noortesektori (ja üha enam ka täiskasvanute) ilukirjanduste tarbimisest ka). Ja piisab nende pakutava maailma vaatamisest, et näha nende mitmekesisust, keerukust ja, tuleb öelda, ka riske.
Videomäng, nagu ka teiste aegade mänguasjad, on meie lastele ettevalmistusvahendiks igapäevaelu väljakutseteks. Üha enam digitaliseeruvas ja küberneetilises maailmas muutub silma-ekraani-käe suhe võtmeks kõrgetasemeline töö ja lõputud suhted ja tehingud, alates rakendustest kuni toidu tellimiseni kuni tarkvara kõrgelt spetsialiseerunud tööstus. Kuid lisaks praeguste videomängude narratiivne dünaamika, kaugel korduvast ja mehaanilisest Kaheksakümnendate "mängusaalid" kujutavad mängukogemust palju keerulisemal tasemel, mis aga peabki vaata koos eetika, sotsialiseerumine ja otsuste tegemine.
Mõnel juhul on see tingitud asjaolust, et mängud on ilmselgelt sisestatud äratuntavasse, praegusesse konteksti, mis otsib tunda kaasa teiste kannatustele, tuues maailma meediadünaamikas esile need, kellel need puuduvad päris.
Sõltumatud mängud nagu Liyla ja sõja vari Näiteks Rasheed Abueideh, mis taasloob Gaza sõja õudusi, on interaktiivsed mehhanismid, millega saab ennast kellegi teise olukorda panna. Ja see põhjustab mõnikord eetilisi ja sotsiaalseid dilemmasid äriliselt kõige edukamate mängude puhul seoses mängutüübiga. tundlikkus, mida uutele põlvkondadele pakutakse: midagi, mis kohtab alati konservatiivsete sektorite vastupanu ühiskonnast.
Võtke eeskujuks Viimane meist 2, kauaoodatud jätk postapokalüptilisele loole PlayStationi konsoolilt. Selle järje peategelaseks on homoseksuaalne tüdruk, mis tekitas nii mõneski nördimust kohaletoimetamise fännid, kes väitsid, et videomäng oli liikumise volitusi järginud LGBTQ. Nad ründasid uuesti peeglit, uskudes, et ründavad tegelikkust. Inimkogemus, nii mitmekesine kui see ka pole, nõuab loomulikult erinevaid esitusi ja videomängud pole reeglist erandiks.
Siiski pole vale, et paljudes nendes interaktiivsetes lugudes on suured vägivallakvoodid. Samuti pole vale, et see on olemas kinos, koomiksites või pärismaailmas. Tulistamismängud nagu saagas Call of duty Kahtlemata ületavad need lõhet noorte ning sõja- ja relvastusmaailma vahel, kuid küsimus ei ole selles, kas lubada meie noored lasevad oma sõpradega auru välja väljamõeldud keskkonnas, kuid miks üks tuhandest tunneb vajadust see impulss maailma tuua päris. Lõppude lõpuks on neil oma isiksus, nad ei ole pelgalt nende lugude peegeldus.
Väljamõeldud portree reaalsest maailmast
Peal järeldusVideomängud on kultuuriline tööriist nagu iga teinegi, mis nõuab pigem meie tähelepanu ja osalust kui meie asjatut kriitikat. Kahtlemata peegeldab online-multimeediamängudes toimuv sotsialiseerumine kultuurilist tegelikkust, milles me elame, nagu see juhtub. sotsiaalvõrgustikes ja muudes küberneetilistes vooluringides, kus kasutaja tunneb end kaitstuna kasutaja anonüümsuse või mittefüüsilise kohaloleku tõttu. muud.
Analüüsitav probleem on aga selles, miks viimast mõistetakse litsentsina vihkavale käitumisele, seksismile, rassism või ksenofoobia. Kas see võib olla tingitud sellest, et seda sisu reklaamitakse teisest küljest ja nad leiavad selles piirkonnas oma loomuliku vabanemispaiga? Kas võib juhtuda, et selle asemel, et tsenseerida videomängu selle eest, mida see meie kohta ütleb, peaksime sellest aru saama hoiatusmärgina, meie kultuuri portreena, mis võib meid hästi teha üleval? Kas see pole mitte see, mida me juba teeme teiste kultuurivormidega, nagu kirjandus, film ja muusika?
Viited:
- "Argumenteeriv tekst" sisse Vikipeedia.
- "Videomäng" sisse Vikipeedia.
- "Videomäng kaasaegses kultuuris" aastal José Roberto Arze virtuaalne raamatukogu (Boliivia).
- "Kaasaegse videomängu ristid" in CCCBLAB (Hispaania).
- "Kuidas videomängud võtsid maailma üle" Riik.
Mis on argumenteeriv tekst?
A argumenteeritud tekst on selline, mis pakub lugejale vaatenurga, mida toetab argumendid, arvamusi, näiteid, põhjendusi, põhjendusi ja muid ressursse (paljud neist näitlikud), mille eesmärk on teid veenda. Need on tekstid, mis püüavad kujundada lugejas konkreetset arvamust, sunnivad teda mingil teemal omamoodi mõtlema.
Tüüpilised näited argumenteeritud tekstidest on: kirjanduslikud esseed, ajakirjanduslikud arvamustekstid (nt juhtkirjad), mõned reklaamteated või valimiskampaania tekstid.
Järgige: