20 exemples d'industrie culturelle
Divers / / July 04, 2021
La industrie culturelle Est-ce que l'ensemble de Affaires et les institutions dont l'activité économique principale est la production culturelle, à but lucratif. Bien qu'a priori on puisse considérer que l'industrie culturelle n'a rien de différent de toutes les autres les industries dédié à la production biens ou services, c'est un cas particulier de l'industrie, car le bien à vendre ne correspond pas aux catégories de la plupart marchandises enconimiques. Par exemple: production cinématographique, éditeur de livres, illustrateur de magazines.
le des biens qui sont distribués dans cette industrie ont un contenu symbolique, et sont conçus sur la base d'un travail créatif, et sont destinés à leur marchés de consommation avec une fonction de reproduction idéologique et sociale.
L'invention de cette idée d'industrie culturelle a été donnée par les théoriciens de la École de Francfort, à l'époque où ils observaient de grands changements dans le mode de reproduction et de distribution de la culture. L'expansion d'un marché culturel a été observée et la formation d'une nouvelle idée qu'est la culture de masse. C'est la forme de culture qui parvient à fabriquer à grande échelle certains produits qui plaisent à un grand nombre de personnes, et sont donc massivement consommés.
Cela implique que le profit se multiplie et qu'il est donc proposé comme une alternative généralement attrayante pour le capitale: dans le même sens, le produit commence à utiliser outils comme le marketing ou la publicité.
Ce dernier soulève une question élémentaire, qui est la marchandisation de la culture et le transfert des outils de maximisation à celui-ci. Il y a une fusion entre culture et divertissement, et une nécessaire transformation des biens culturels en produits qui, avant tout, doivent être simples et adaptables à la consommation de masse.
Celle-ci est d'autant plus renforcée qu'à partir de la processus de mondialisation, il est fréquent que certains produits culturels soient même exportés dans le monde entier, et le les technologies ils impliquent un renforcement en ce sens.
Il ne faut cependant pas en conclure qu'il existe une opposition entre la condition du marché de masse et la qualité de l'industrie culturelle: cependant, dans Parfois, il est nécessaire d'aller plus loin et de prendre des licences qui ne sont pas habituelles dans l'industrie culturelle afin d'apprécier pleinement certains produits.
Quoi qu'il en soit, sans aucun doute le Grande valeur La croissance de l'industrie culturelle est l'énorme croissance des possibilités d'accès aux contenus culturels, pour la grande majorité. Par rapport à la première moitié du 20e siècle, un habitant de n'importe quel pays du monde a accès à une quantité beaucoup plus grande de produits culturels avec un forme d'accès beaucoup plus facile, malgré le fait que les produits soient standardisés à certains égards, et malgré le fait que généralement les origines de ces produits Soit le pays plus développés.
Ainsi, l'industrie culturelle massifie les livraison de produit qui semblait auparavant interdit aux petites minorités, mais il n'en est pas moins vrai d'affirmer qu'à l'heure actuelle ce potentiel ne elle est exploitée pour la créativité et le libre développement mais pour l'expansion des marges bénéficiaires.
Exemples d'industrie culturelle
L'industrie culturelle comprend donc l'ensemble des services intégrés pour que le contenu culturel soit de qualité, et standardisé pour sa diffusion massive. La liste suivante comprend quelques exemples de ces industries :
- Production du film.
- Contenu multimédia.
- Concepteurs, metteurs en scène et techniciens de théâtre.
- Chorégraphes.
- Éditeur de livres.
- Représentant des musiciens.
- Fournisseurs de services TV: caméras, lumières, sons, montage.
- Distributeur de livres.
- Programmateurs de festivals, d'expositions ou de réseaux de théâtre ou de cinéma.
- Editeur de publications électroniques.
- Illustrateur de magazines.
- Étiqueter.
- Concepteur de jeux vidéo ludique.
- Production de séries télévisées.
- Revues culturelles.
- Programmation de jeux vidéo.
- Test de jeux vidéo.
- Éditorial du livre.
- Conception et publicité.
- Producteur de musique.