Az ipar A videojáték kereskedelmi forgalomban az 1970-es évek elején debütált, amikor az elektronikai eszközök gyártási költségei sokkal jobban kezelhetőek voltak. De az 1950-es évek vége óta léteztek előfutárok a technológiai intézetekben és egyetemeken, mint például a "Tennis for Two" (1958) vagy az "Spacewar!" (1962) a videojátékok nem kereskedelmi úttörőinek tekintették, mivel akkoriban kifinomult gépeket igényeltek, mint pl. oszcilloszkópok. Azonban a "Spacewar!" egy PDP-6 / PDP-10 számítógép esetében az első videojáték-bajnokságot 1972-ben rendezték meg.
Minden videojáték a szoftver szórakoztatás, lemezen lévő tartalom vagy valamilyen fizikai támogatás, és elektronikus vagy számítógépes eszközön végrehajtva, amely lehet hagyományos számítógép, táblagép, okostelefon vagy otthoni videojáték-konzol, vagyis olyan játékeszköz, amely a TV képernyőjéhez csatlakozik, és különböző típusú gombokon vagy kezelőszerveken keresztül utasításokat kap a felhasználótól.
A 20. század végén a videojáték-ipar ritkaságból egy nagyon kiemelkedő a kereskedelmi szórakoztató szektorban, különösen az iparosodott országokban. A becslések szerint 2010-ben a teljes eladása körülbelül 22,4 milliárd dollár volt, csak az Egyesült Államokban. A globális videojáték-piacot a
oligopólium három fő fejlesztő cége közül: a Sony (13%-os gazdasági részesedés az ágazatban), a Microsoft (12%) és a Nintendo (12%). Van azonban sok más "indie" cég is, vagyis független.
A videojátékok általában többféle szenzoros ingeren alapuló játékélményt kínálnak. Kombinálják a vizuális animációt zenével és hangeffektusokkal, valamint bizonyos esetekben a vezérlők rezgését vagy a kényszerített visszacsatolást. Célja, hogy a játékosnak valamilyen interaktív történetet vagy helyzetet biztosítson a mesterséges intelligencia segítségével.
Eredetileg a videojátékokat saját kis elektronikus eszközükön forgalmazták, vagyis a játék megváltoztatásához egy teljesen más eszközt kellett vásárolni. Később megjelentek a videojáték-konzolok, amelyekben a játékot tartalmazó patron, lemez vagy eszköz behelyezésével váltogatni lehetett egyik játékot a másikkal. Aztán jöttek a számítógépes játékok, amelyeket személyi számítógépre kellett telepíteni. A legújabb trend ebben a tekintetben a videojátékokhoz kapcsolódik online, vagyis az interneten játsszák, és többet igényelnek, mint egy gyors kapcsolatot, mint egy fizikai adathordozót, legyen szó számítógépről, számítógépről, telefonról vagy táblagépről.
A videojátékok gyermekkorra gyakorolt hosszú távú hatásai mindig is vitatott téma volt. Sokszor az ipart okolják egyes fiatalok erőszakos viselkedéséért vagy akár az epilepszia megjelenéséért. Ma már tudjuk, hogy a videojátékok semmivel sem veszélyesebbek, mint a szórakozás más formái, de sokszor igen a bennük lévő fények és vizuális effektusok epilepsziás vagy fényérzékeny embereket, epizódokat válthatnak ki veszélyes.
A XXI. század elején a videojátékok a szórakozás egyik legtöbbet fogyasztott formája volt népesség fiatalokat, bár van 30 és 50 év közötti felnőtt közönség is. Népszerűsége és elfogadottsága olyan mértékű, hogy az 1990-es évek vége óta rendeznek hivatalos bajnokságokat. e-sport, vagyis az elektronikus sportok vagy a kibersportok.
Sok videojáték formájának tekinthető elbeszélés művészethez közeli vagy megfelelően művészi, esztétikus, érzékeny és emberi tartalommal összehasonlítható például a irodalom vagy a mozi. A 21. század első évtizedeiben számos iparosodott nemzet jellemezte törvényeiben a a videojátékok, mint „kulturális javak”, amelyek jogi védelmet érdemelnek, és amelyek a kulturális örökség részét képezik nemzetek.
A videojátékokkal kapcsolatos egyik legnagyobb egészségügyi probléma a szerencsejátékkal vagy a szerencsejáték-függőséggel kapcsolatos, különösen a gyermekek és fiatalok körében. Ez a jelenség hátráltathatja az emberek tanulmányi, szociális, sőt intellektuális teljesítményét, akárcsak a függőség bármely más formája. Vita folyik azonban arról, hogy mennyi lenne az egészséges mennyiségű videojáték expozíciós ideje.
Amikor a videojátékok osztályozásáról van szó, általában a játszhatóságot veszik figyelembe, nem pedig a vizuális vagy narratív különbségeket. Így megkülönböztethetünk:
Fontos megjegyezni, hogy ezek a kategóriák nem zárják ki egymást, így játszhatunk például szerepjátékot és stratégiát, vagy harci szimulációt.
Referenciák:
"Videojáték" be Wikipédia.
"Videojátékok története" in Wikipédia.
"Videojáték-ipar" in Wikipédia.
"Videojáték műfaj" in Wikipédia.
"Elektronikus sportok" in Wikipédia.
"Videojátékok története" in Retro számítógép.
"Néhány érdekes tény a videojátékokról". Puniat.
"Elektronikus játék". Az Encyclopaedia Britannica.