NS industri Video game memulai debut komersialnya pada awal 1970-an, ketika biaya produksi untuk perangkat elektronik jauh lebih mudah dikelola. Tapi sejak akhir 1950-an ada pendahulu di institut teknologi dan universitas, seperti "Tenis untuk Dua" (1958) atau "Perang Luar Angkasa!" (1962), dianggap sebagai pelopor non-komersial video game, karena mereka membutuhkan mesin canggih untuk saat itu, seperti osiloskop. Namun, dengan versi "Spacewar!" untuk komputer PDP-6 / PDP-10, kejuaraan video game pertama diadakan pada tahun 1972.
Setiap video game adalah perangkat lunak hiburan, konten pada disk atau beberapa jenis dukungan fisik dan dijalankan pada perangkat elektronik atau komputer, yang dapat berupa komputer tradisional, tablet, ponsel cerdas, atau konsol video game rumahan, yaitu perangkat game yang terhubung ke layar TV dan menerima instruksi dari pengguna melalui berbagai jenis tombol atau kontrol.
Pada akhir abad ke-20, industri video game berubah dari yang langka menjadi sangat penting menonjol di sektor hiburan komersial, terutama di negara-negara industri. Total penjualannya pada tahun 2010 diperkirakan sekitar $ 22,4 miliar, di Amerika Serikat saja. Pasar video game global dikendalikan oleh
oligopoli dari tiga perusahaan pengembang utamanya: Sony (13% partisipasi ekonomi di sektor ini), Microsoft (12%) dan Nintendo (12%). Namun, ada banyak perusahaan "indie" lainnya, yaitu yang independen.
Video game, secara umum, menawarkan pengalaman bermain game berdasarkan berbagai rangsangan sensorik. Mereka menggabungkan animasi visual dengan musik dan efek suara, ditambah getaran dari kontrol atau umpan balik paksa, dalam beberapa kasus. Tujuannya adalah untuk memberi pemain beberapa jenis cerita atau situasi interaktif, melalui penggunaan kecerdasan buatan.
Awalnya, video game dipasarkan pada perangkat elektronik kecil mereka sendiri, yaitu, untuk mengubah permainan Anda harus membeli perangkat yang sama sekali berbeda. Belakangan, konsol video game muncul, di mana dimungkinkan untuk berganti-ganti antara satu game dan lainnya dengan memasukkan kartrid, disk, atau perangkat yang berisi game. Dan kemudian datang permainan komputer, yang membutuhkan instalasi di komputer pribadi. Tren terbaru dalam hal ini berkaitan dengan video game on line, yaitu, mereka dimainkan di Internet dan memerlukan lebih dari koneksi cepat daripada media fisik, baik di komputer, komputer, telepon, atau tablet.
Efek jangka panjang dari video game pada masa kanak-kanak selalu menjadi topik yang kontroversial. Banyak kali industri telah disalahkan atas perilaku kekerasan beberapa anak muda atau bahkan untuk munculnya epilepsi. Hari ini kita tahu bahwa video game tidak lebih berbahaya daripada bentuk hiburan lainnya, tetapi seringkali hal itu lampu dan efek visual yang mereka miliki dapat memicu orang epilepsi atau fotosensitif, episode berbahaya.
Video game pada awal abad XXI merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling banyak dikonsumsi oleh populasi remaja, meskipun ada juga penonton dewasa antara 30 dan 50 tahun. Popularitas dan penerimaannya telah sedemikian rupa sehingga kejuaraan formal telah diadakan sejak akhir 1990-an. olahraga elektronik, yaitu, olahraga elektronik atau olahraga siber.
Banyak video game dianggap sebagai bentuk cerita dekat dengan seni atau artistik yang tepat, dengan konten estetika, sensitif, dan manusiawi yang sebanding, misalnya, dengan konten literatur atau bioskop. Pada dekade pertama abad ke-21, banyak negara industri mencirikan dalam hukum mereka: videogame sebagai “aset budaya” yang layak mendapat perlindungan hukum dan merupakan bagian dari warisan budaya dari bangsa.
Salah satu masalah kesehatan terbesar di sekitar video game berkaitan dengan perjudian atau kecanduan judi, terutama pada anak-anak atau remaja. Fenomena ini dapat menghambat kinerja akademis, sosial, dan bahkan intelektual orang, sama seperti bentuk kecanduan lainnya. Namun, ada perdebatan tentang berapa lama waktu pemaparan video game yang sehat.
Ketika datang untuk mengklasifikasikan video game, pemutaran biasanya diperhitungkan, bukan perbedaan visual atau naratif. Dengan demikian, kita dapat membedakan antara:
Penting untuk dicatat bahwa kategori ini tidak eksklusif satu sama lain, jadi kita bisa memainkan permainan peran dan strategi, atau simulasi pertempuran, misalnya.
Referensi:
"Permainan Video" di Wikipedia.
"Sejarah videogame" di Wikipedia.
"Industri video game" di Wikipedia.
"Genre permainan video" di Wikipedia.
"Olahraga elektronik" di Wikipedia.
"Sejarah videogame" di Komputer Retro.
"Beberapa fakta aneh tentang videogame" di Puniat.
"Permainan elektronik" di Ensiklopedia Britannica.