Il industria Il videogioco ha avuto il suo debutto commerciale nei primi anni '70, quando i costi di produzione dei dispositivi elettronici erano molto più gestibili. Ma dalla fine degli anni '50 c'erano precursori negli istituti tecnologici e nelle università, come "Tennis for Two" (1958) o "Spacewar!" (1962), considerati pionieri non commerciali dei videogiochi, poiché necessitavano di macchinari sofisticati per l'epoca, come il oscilloscopi. Tuttavia, con una versione di "Spacewar!" per un computer PDP-6 / PDP-10, il primo campionato di videogiochi si è svolto nel 1972.
Ogni videogioco è un Software intrattenimento, contenuto su disco o qualche tipo di supporto fisico ed eseguito su un dispositivo elettronico o informatico, che può essere un computer tradizionale, un tablet, uno smartphone o una console per videogiochi domestica, ovvero un dispositivo di gioco che si collega allo schermo del televisore e riceve istruzioni dall'utente tramite diversi tipi di manopole o comandi.
Alla fine del XX secolo, l'industria dei videogiochi è passata dall'essere una rarità a occupare un posto molto di primo piano nel settore dell'intrattenimento commerciale, soprattutto nei paesi industrializzati. Si stima che le sue vendite totali nel 2010 siano state di circa 22,4 miliardi di dollari, solo negli Stati Uniti. Il mercato globale dei videogiochi è controllato dal oligopolio delle sue tre principali società di sviluppo: Sony (13% di partecipazione economica nel settore), Microsoft (12%) e Nintendo (12%). Tuttavia, ci sono molte altre aziende "indie", cioè indipendenti.
I videogiochi, in generale, offrono un'esperienza di gioco basata su molteplici stimoli sensoriali. Combinano l'animazione visiva con musica ed effetti sonori, oltre a vibrazioni dai controlli o feedback di forza, in alcuni casi. Il suo scopo è fornire al giocatore un qualche tipo di storia o situazione interattiva, attraverso l'uso dell'intelligenza artificiale.
In origine i videogiochi venivano commercializzati su un proprio piccolo dispositivo elettronico, cioè per cambiare gioco bisognava acquistare un dispositivo completamente diverso. Successivamente sono apparse le console per videogiochi, in cui era possibile alternare un gioco all'altro inserendo la cartuccia, il disco o il dispositivo che conteneva il gioco. E poi sono arrivati i giochi per computer, che richiedevano l'installazione su un personal computer. La tendenza più recente in questo senso ha a che fare con i videogiochi in linea, cioè, vengono riprodotti su Internet e richiedono più di una connessione veloce che un supporto fisico, sia su computer, computer, telefoni o tablet.
Gli effetti a lungo termine dei videogiochi sull'infanzia sono sempre stati un argomento controverso. Molte volte l'industria è stata accusata del comportamento violento di alcuni giovani o addirittura della comparsa dell'epilessia. Oggi sappiamo che i videogiochi non sono più pericolosi di altre forme di intrattenimento, ma che molte volte lo sono luci ed effetti visivi che hanno possono innescare persone epilettiche o fotosensibili, episodi pericoloso.
I videogiochi costituiscono all'inizio del XXI secolo una delle forme di intrattenimento più consumate dal popolazione giovani, anche se c'è anche un pubblico di adulti tra i 30 ei 50 anni. La sua popolarità e accettazione sono state tali che i campionati formali si sono tenuti dalla fine degli anni '90. e-sport, cioè sport elettronici o cyber sport.
Molti videogiochi sono considerati forme di narrazione vicino all'arte o propriamente artistico, con un contenuto estetico, sensibile e umano paragonabile, ad esempio, a quello del letteratura o il cinema. Nei primi decenni del 21° secolo, molte nazioni industrializzate hanno caratterizzato nelle loro leggi la i videogiochi come “beni culturali” meritevoli di tutela giuridica e che fanno parte del patrimonio culturale della nazioni.
Uno dei maggiori problemi di salute riguardo ai videogiochi ha a che fare con il gioco d'azzardo o la dipendenza dal gioco, specialmente nei bambini o nei giovani. Questo fenomeno può ostacolare le prestazioni accademiche, sociali e persino intellettuali delle persone, proprio come potrebbe farlo qualsiasi altra forma di dipendenza. C'è, tuttavia, un dibattito su quale sarebbe una buona quantità di tempo di esposizione ai videogiochi.
Quando si tratta di classificare i videogiochi, di solito viene presa in considerazione la giocabilità, piuttosto che le differenze visive o narrative. Possiamo quindi distinguere tra:
È importante notare che queste categorie non si escludono a vicenda, quindi possiamo giocare a un gioco di ruolo e strategia, o simulazione di combattimento, per esempio.