NS 산업 비디오 게임은 1970년대 초에 상업 데뷔를 했으며 전자 장치의 제조 비용을 훨씬 더 쉽게 관리할 수 있었습니다. 그러나 1950년대 후반부터 "Tennis for Two"(1958) 또는 "Spacewar!"와 같은 기술 기관 및 대학의 선구자가 있었습니다. (1962), 비디오 게임의 비상업적 개척자로 간주되었는데, 그 당시에는 다음과 같은 정교한 기계가 필요했기 때문입니다. 오실로스코프. 그러나 "Spacewar!"의 버전으로 PDP-6 / PDP-10 컴퓨터의 경우, 최초의 비디오 게임 챔피언십이 1972년에 개최되었습니다.
모든 비디오 게임은 소프트웨어 엔터테인먼트, 디스크의 콘텐츠 또는 물리적 지원의 일부 유형으로 전자 또는 컴퓨터 장치에서 실행됩니다(전통적인 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰 또는 홈 비디오 게임 콘솔, 즉 TV 화면에 연결되어 다양한 유형의 노브 또는 컨트롤을 통해 사용자의 지시를 받는 게임 장치입니다.
20세기 말에 비디오 게임 산업은 희소성에서 매우 중요한 위치를 차지하게 되었습니다. 상업 엔터테인먼트 부문, 특히 산업화된 국가에서 두드러집니다. 2010년 전체 매출은 미국에서만 약 224억 달러로 추정됩니다. 세계 비디오 게임 시장은 과점 Sony(이 부문에서 13%의 경제 참여), Microsoft(12%) 및 Nintendo(12%)의 세 가지 주요 개발 회사 중 그러나 다른 많은 "인디"회사, 즉 독립적 인 회사가 있습니다.
일반적으로 비디오 게임은 여러 감각 자극에 기반한 게임 경험을 제공합니다. 시각적 애니메이션과 음악 및 음향 효과를 결합하고 경우에 따라 컨트롤 또는 포스 피드백의 진동을 결합합니다. 그 목적은 인공 지능을 사용하여 플레이어에게 일종의 대화형 스토리나 상황을 제공하는 것입니다.
원래 비디오 게임은 자체 소형 전자 장치로 판매되었습니다. 즉, 게임을 변경하려면 완전히 다른 장치를 구입해야 했습니다. 나중에 게임이 포함된 카트리지, 디스크 또는 장치를 삽입하여 한 게임과 다른 게임을 번갈아가며 사용할 수 있는 비디오 게임 콘솔이 등장했습니다. 그리고 개인용 컴퓨터에 설치해야 하는 컴퓨터 게임이 등장했습니다. 이와 관련하여 가장 최근의 경향은 비디오 게임과 관련이 있습니다.
온라인으로즉, 인터넷에서 재생되며 컴퓨터, 컴퓨터, 전화 또는 태블릿에서 물리적 매체보다 빠른 연결 이상을 필요로 합니다.
비디오 게임이 아동기에 미치는 장기적인 영향은 항상 논란의 여지가 있는 주제였습니다. 여러 번 업계는 일부 젊은이의 폭력적인 행동이나 간질의 출현으로 비난을 받았습니다. 오늘날 우리는 비디오 게임이 다른 형태의 오락보다 더 위험하지 않다는 것을 알고 있습니다. 그들이 가지고 있는 조명과 시각 효과는 간질이나 광과민증을 유발할 수 있는 사람들, 에피소드 위험한.
비디오 게임은 XXI 세기 초반에 가장 많이 소비된 엔터테인먼트 형태 중 하나를 구성합니다. 인구 30세에서 50세 사이의 성인 관객도 있지만 청소년입니다. 그 인기와 수용은 1990년대 후반부터 공식 챔피언십이 개최될 정도였습니다. e스포츠, 즉, 전자 스포츠 또는 사이버 스포츠.
많은 비디오 게임은 화법 예술에 가깝거나 적절하게 예술적이며 미학적, 민감하고 인간적인 내용이 예를 들어 문학 또는 영화관. 21세기의 첫 10년 동안, 많은 산업화된 국가들은 그들의 법으로 특징지어졌습니다. 법적 보호를 받을 가치가 있고 문화 유산의 일부인 "문화 자산"으로서의 비디오 게임 민족 국가.
비디오 게임과 관련된 가장 큰 건강 문제 중 하나는 특히 어린이나 청소년의 도박 또는 도박 중독과 관련이 있습니다. 이 현상은 다른 형태의 중독과 마찬가지로 사람들의 학문적, 사회적, 심지어 지적 수행을 방해할 수 있습니다. 그러나 적절한 비디오 게임 노출 시간이 얼마인지에 대한 논쟁이 있습니다.
비디오 게임을 분류할 때 일반적으로 시각적 또는 내러티브 차이보다는 재생 가능성을 고려합니다. 따라서 다음을 구별할 수 있습니다.
이러한 범주는 상호 배타적이지 않으므로 롤플레잉 게임 및 전략, 예를 들어 전투 시뮬레이션을 할 수 있습니다.