Argumentējošs videospēļu teksts
Miscellanea / / November 29, 2021
Argumentējošs videospēļu teksts
Videospēles: jauns spogulis, kurā aplūkot mūsu kultūru
Ik tik bieži kāds jauns vīrietis vai jauniešu grupa rūpnieciski attīstītajā pasaulē izdara zvērību, kas viņš maksā saviem klasesbiedriem un viņu skolotājiem skolā vai nelaimīgajiem skolas garāmgājējiem komerciāls. Un katru reizi, kad tas notiek, tie parādās plašsaziņas līdzekļi parastie aizdomās turamie: smagais roks, Komiksi un jo īpaši videospēles. Viņi tiek apsūdzēti par bērnu prāta piesārņošanu ar vardarbību, par "pretvērtību" paušanu un par negodīgu ietekmi uz mūsdienu sabiedrību.
Tā ir naiva, konservatīva apsūdzība, kas vairāk vēlas meklēt jebkuru grēkāzi, nevis pārdomāt pasauli, kurā dzimuši viņu bērni. Tas ir līdzvērtīgs tam, kurš, skatoties spogulī, atklāj milzīgu pūtīti uz pieres un ir pārliecināts, ka ir pienācis laiks atmest spoguli. Galu galā videospēles ir kultūras produkts, kas īpaši neatšķiras no literatūra un kino, kura uzdevums ir atgriezt mums vairāk vai mazāk burtisku priekšstatu par sevi, par pasauli, kurā mēs mēs radām, lēmumi, ko pieņemam, vai fantastiskas bēgšanas, no kurām sapņojam bēgt viņš.
Un vai vakara ziņās nav viena un tā pati vardarbības, šausmu un ciešanu slodze? Vai arī mēs neesam tik ieinteresēti noskaidrot, kādas ir mūsu karu un noziegumu sekas mēs apņemamies un ciešanas, ko mēs radām un saņemam reālajā pasaulē, ietekmē mūsu agrīno psihi dēli?
Interaktīvs spogulis mūsu istabās
Ir pagājuši gadu desmiti, kopš videospēle ir kļuvusi par vienu no galvenajiem veidiem, kā ieguldīt atpūtu un bērnu un jauniešu sektorā (un arvien biežāk arī pieaugušajiem). arī). Un pietiek paskatīties uz viņu piedāvāto pasauli, lai ieraudzītu to dažādību, sarežģītību un, jāsaka, arī riskus.
Videospēle, tāpat kā citu laiku rotaļlietas, kalpo mūsu bērniem kā sagatavošanās līdzeklis ikdienas dzīves izaicinājumiem. Aizvien digitalizētākā un kibernētiskā pasaulē acu, ekrāna un rokas attiecības kļūst par svarīgākajām augsta līmeņa darbs un bezgalīgas attiecības un darījumi, sākot no lietotnēm līdz pārtikas pasūtīšanai līdz programmatūra augsti specializēta rūpniecība. Bet turklāt pašreizējo videospēļu stāstījuma dinamika, tālu no atkārtošanās un mehāniskās Astoņdesmito gadu "pasāžas" rada spēļu pieredzi vēl daudz sarežģītākā līmenī, kam tas ir jādara redzēt ar ētika, socializācija un lēmumu pieņemšana.
Dažos gadījumos tas ir saistīts ar faktu, ka spēles acīmredzami ir ievietotas atpazīstamā, pašreizējā kontekstā, kas meklē just līdzi citu ciešanām, izceļot pasaules mediju dinamikā tos, kuriem to trūkst īsts.
Neatkarīgas spēles, piemēram Liila un kara ēna Piemēram, Rasheed Abueideh, kas atveido kara šausmas Gazā, ir interaktīvi mehānismi, kā iejusties kāda cita vietā. Un tas dažkārt izraisa ētiskas un sociālas dilemmas saistībā ar komerciāli veiksmīgākajām spēlēm attiecībā uz jutīgums, kas tiek piedāvāts jaunajām paaudzēm: kaut kas vienmēr saskaras ar konservatīvo nozaru pretestību no sabiedrības.
Ņem par piemēru Pēdējais no mums 2, ilgi gaidītais turpinājums postapokaliptiskajai pasakai no PlayStation konsoles. Šī turpinājuma varone ir homoseksuāla meitene, kas izraisīja dažu sašutumu piegādes cienītāji, kuri apgalvoja, ka videospēle ir bijusi kustības pilnvaras LGBTQ. Viņi atkal uzbruka spogulim, uzskatot, ka uzbrūk realitātei. Cilvēku pieredze, lai cik tā ir dažāda, dabiski prasa dažādus attēlojumus, un videospēles nav izņēmums no noteikuma.
Tomēr nav maldīgi, ka daudzos no šiem interaktīvajiem stāstiem ir lielas vardarbības kvotas. Nav arī meli, ka tas pastāv kinoteātrī, komiksos vai reālajā pasaulē. Šaušanas spēles, piemēram, sāgā Call of duty Tie neapšaubāmi mazina plaisu starp jauniešiem un kara un bruņojuma pasauli, taču nav jāuzdod jautājums, vai atļaut mūsu jaunieši izlaiž tvaiku kopā ar draugiem izdomātā vidē, bet kāpēc viens no tūkstoš uzskata, ka ir nepieciešams nest šo impulsu pasaulē īsts. Galu galā viņiem ir sava personība, tie nav tikai viņu patērēto stāstu atspoguļojums.
Izdomāts reālās pasaules portrets
Ieslēgts secinājumsVideospēles ir kultūras instruments, tāpat kā jebkurš cits, kam nepieciešama mūsu uzmanība un līdzdalība, nevis mūsu neieinteresēta kritika. Neapšaubāmi, socializācija, kas notiek tiešsaistes multimediju spēlēs, atspoguļos kultūras realitāti, kurā mēs dzīvojam, kā tas notiek. sociālajos tīklos un citās kibernētiskās shēmās, kurās lietotājs jūtas aizsargāts ar lietotāja anonimitāti vai nefizisku klātbūtni. cits.
Bet problēma, kas jāanalizē, ir tā, kāpēc pēdējais tiek saprasts kā licence naidpilnai uzvedībai, seksismam, rasisms vai ksenofobija. Vai tas varētu būt tāpēc, ka, no otras puses, šis saturs tiek reklamēts un tie atrod savu dabisko atbrīvošanās vietu šajā jomā? Vai varētu būt, ka tā vietā, lai cenzētu videospēli par to, ko tā saka par mums, mums tas ir jāsaprot kā brīdinājuma zīmi, kā mūsu kultūras portretu, kas var mūs padarīt tops? Vai tas nav tas, ko mēs jau darām ar citiem kultūras veidiem, piemēram, literatūru, filmām un mūziku?
Atsauces:
- "Argumentējošs teksts". Wikipedia.
- "Video spēle". Wikipedia.
- "Video spēle mūsdienu kultūrā". Hosē Roberto Arzes virtuālā bibliotēka (Bolīvija).
- "Mūsdienu videospēļu krusti" in CCCBLAB (Spānija).
- "Kā videospēles pārņēma pasauli". Valsts.
Kas ir argumentēts teksts?
A argumentēts teksts ir tāds, kas piedāvā lasītājam viedokli, ko atbalsta argumenti, viedokļi, piemēri, pamatojumi, argumentācijas un citi resursi (daudzi no tiem ir uzskatāmi), kuru mērķis ir jūs pārliecināt. Tie ir teksti, kas tiecas veidot lasītājā konkrētu viedokli, mudina viņu savā veidā domāt par kādu tēmu.
Tipiski argumentētu tekstu piemēri ir: literārās esejas, žurnālistikas viedokļu teksti (piemēram, redakcijas), daži reklāmas ziņojumi vai vēlēšanu kampaņu teksti.
Sekojiet līdzi: