10 voorbeelden van paradoxale spellen
Diversen / / July 04, 2021
De paradoxale spellen Het is een soort sportactiviteit waarvan de deelnameregels worden gekenmerkt door onlogisch, dubbelzinnig of ambivalent te zijn, zoals het niet hebben van een gedefinieerde rivaliserende kant tijdens het spel of, in ieder geval, de uitwisseling van rollen tussen bondgenoten en tegenstanders. Bijvoorbeeld: de vlek, verbrand, de schuilplaats.
In tegenstelling tot gewone spellen, missen paradoxale spellen een gestructureerde en vaste dynamiek gedurende hun hele duur, en vervangen ze door a motor interacties netwerk waardoor de deelnemers naar hun zin met elkaar omgaan. Dus wie tot voor kort onze bondgenoot was, kan ophouden te zijn, of kan tegelijkertijd zijn voor onze tegenstander.
Het kan u van dienst zijn:
Soorten spellen
De spellen zijn speelse situaties en over het algemeen fysiek, waaraan mensen deelnemen en gewoonlijk worden geconfronteerd met een gevestigde dynamiek, puur voor recreatiedoeleinden. Dat laatste betekent niet dat games geen belangrijke sociale of educatieve rol vervullen.
Er zijn talloze classificaties van bestaande spellen, waarbij rekening wordt gehouden met de formele logica van het spel en de regels die juist die logica oplegt. De motorische situaties die een spel met zich meebrengt, kunnen dus van de volgende typen zijn:
Op dezelfde manier kunnen we praten over:
Voorbeelden van paradoxale spellen
- Wielersport. Deze sport, die bestaat uit een wielerwedstrijd met talrijke deelnemers, waarvan velen die kunnen samenwerken door estafettes te geven, maar niet zo samen het doel kunnen bereiken: er kan er maar één de. verslaan laatste. Maar dit betekent niet dat er duidelijk gedefinieerde kanten zijn, noch dat ze ophouden tegenstanders te zijn door kort samen te werken.
- X2. Dit spel vereist een bal of een mobiel object, die de spelers moeten doorgeven terwijl ze hardop tellen: "één", "X", "twee". Degene die aan de beurt is om de "twee" te tellen, moet het object naar een andere teamgenoot van zijn keuze gooien: als raakt, wint hij een punt, als die partner in plaats daarvan de bal redt zonder hem te laten vallen, wordt een punt afgetrokken van werper. Wie de meeste punten haalt, wint. Als een speler het object laat vallen voordat hij het kan gooien, verliest hij ook een punt en wordt de reeks opnieuw gestart.
- Ringen en hoeken. Er worden vier plastic ringen geplaatst die een vierkant vormen op de grond, twee of meer meter van elkaar gescheiden. In elk zal een speler worden gelokaliseerd, terwijl een andere in het midden zal gaan, zonder ring. Bij het signaal moet elke speler proberen over te stappen op een andere ring naar keuze, zodat er weer een aan de buitenkant blijft staan en logischerwijs nu de middenpositie inneemt. Dit wordt achtereenvolgens, sneller en sneller herhaald, en geen enkele speler zal in dezelfde ring kunnen blijven.
- De vlek. Het klassieke spel van achtervolgen, waarin er twee posities zijn: de achtervolger (slechts één) en de achtervolgd (zoveel als ze willen), maar dat zal worden uitgewisseld als de vervolger een van de vervolgden aanraakt. Dan zal de "vlek" op hem worden overgedragen en hij zal deel gaan uitmaken van de vervolgden, waardoor elke speler tussen de twee partijen fluctueert volgens de tijden waarin hij wordt aangeraakt.
- Virussen, artsen en patiënten. Er zijn drie teams, zoals de naam al doet vermoeden, elk met een missie anders dan de anderen: virus Ze zullen proberen de patiënten te infecteren, de patiënten zullen proberen genezen te worden door de artsen en de laatsten zullen proberen de virussen te elimineren. De gevangen spelers, van welk team ze ook zijn, gaan naar een "gevangenis" -ruimte, totdat ze deze binnengaan een speler van de tegenpartij: een virus voor de dokters, een dokter voor de patiënten en een patiënt voor de virus. Het team dat alle teamleden naar de gevangenis stuurt, wint, of bij gebrek daaraan, degene die er het dichtst bij is als de tijd om is.
- Contactbal. Dit spel vereist een bal, die de spelers door de lucht zullen laten gaan en die zal worden gebruikt om aan te raken (niet gooien) naar een andere speler, hem op zijn plaats verlammend met zijn benen gespreid, totdat hij hem te pakken kan krijgen de bal. Dus, zonder teams, wisselen de verlamde en de vrije wil af tussen de alliantie en de oppositie, naarmate de speeltijd verstrijkt. Wanneer dit is uitgeput, zullen de verlamden naar buiten komen en wordt het spel hervat totdat er nog maar één over is.
- verbrand. De spelers worden verdeeld in twee tegengestelde teams, elk achter een lijn op de grond die ze niet kunnen passeren. Tussen lijn en lijn zal er minimaal twee meter afstand zijn en er zal een bal zijn, waarmee ze moeten probeer te "verbranden", dat wil zeggen, raak een lid van het andere team dat dan deel gaat uitmaken van de eigen zelf. Als de bal mist of wordt gered, mag deze door de tegenpartij op dezelfde manier worden gebruikt. Het team dat alle spelers behoudt, wint dus.
- Eenden te water. Er wordt een cirkel op de grond getekend en de spelers staan binnen, allemaal naar de grond gericht. Het doel van het spel is om de andere spelers met hun lichaam en rug te duwen totdat ze uit de cirkel zijn, wat niet kan worden gedaan zonder een soort tijdelijk pact tussen de spelers, dat voorbestemd is om verbroken te worden, aangezien degene die het laatst binnen de cirkel.
- De draadafsnijder. Het is een variant van de spot, het achtervolgingsspel. Er zal een vervolger zijn, die een slachtoffer zal kiezen om publiekelijk te vervolgen. Dan zal het er in een rechte lijn naar toe rennen, totdat iemand de draad van die rechte lijn kruist of "snijdt", en zo de rol van achtervolging inneemt. Dit gebeurt elke keer dat iemand in de weg staat of totdat de achtervolger iemand inhaalt, die dan een nieuwe achtervolger wordt enzovoort.
- schuilplaats. Nog een klassiek kinderspel, waarin een willekeurig gekozen speler tot 100 moet tellen terwijl hij naar de muur kijkt, terwijl de anderen zich verstoppen. Zodra de figuur is bereikt, moet de eenzame speler zijn metgezellen zoeken en vinden, en eerst naar de muur rennen om ze weg te geven. Aan de andere kant, als iemand de muur voor hem aanraakt, zal hij op eigen kracht worden bevrijd. Zo zal de eerste die zich meldt in de volgende ronde de rol van accountant op zich nemen en zal het spel opnieuw beginnen. Het interessante in dit spel is bovendien om de tijdelijke allianties te zien die kunnen ontstaan tussen de bevrijde spelers en degenen die zich nog verstoppen, of zelfs tussen hen en de teller.
Volgen met: