10 exemplos de jogos paradoxais
Miscelânea / / July 04, 2021
O jogos paradoxais São um tipo de atividade esportiva cujas regras de participação se caracterizam por serem ilógicas, ambíguas ou ambivalentes, como não ter um lado rival definido durante o jogo ou, em qualquer caso, permitir a troca de papéis entre aliados e adversários. Por exemplo: a mancha, queimada, o esconderijo.
Ao contrário dos jogos comuns, os jogos paradoxais carecem de uma dinâmica estruturada e fixa ao longo de sua duração, substituindo-a por um rede de interações motoras por meio do qual os participantes interagem de acordo com seus caprichos. Assim, quem até há pouco era nosso aliado pode deixar de ser, ou pode ser simultaneamente ao nosso adversário.
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Tipos de jogos
Os jogos são situações lúdicas e geralmente físicas, nas quais as pessoas participam e comumente se deparam com uma dinâmica estabelecida, puramente para fins recreativos. O último não significa que os jogos não cumpram papéis sociais ou educacionais importantes.
São inúmeras as classificações dos jogos existentes, tendo em conta a lógica formal do jogo e as regras, precisamente, que essa lógica impõe. Assim, as situações motoras que um jogo envolve podem ser dos seguintes tipos:
Da mesma forma, podemos falar sobre:
Exemplos de jogos paradoxais
- Ciclismo. Este esporte, que consiste em uma corrida de bicicleta envolvendo inúmeros participantes, muitos deles que podem cooperar dando revezamentos, mas não podem assim alcançar a meta juntos: apenas um será capaz de derrotar o final. Mas isso não significa que haja lados claramente definidos, nem que eles deixem de ser oponentes por uma breve cooperação.
- X2. Este jogo requer uma bola ou qualquer objeto móvel, que os jogadores devem passar enquanto contam em voz alta: "um", "X", "dois". Quem tiver a vez de contar os “dois” deve lançar o objeto para qualquer outro companheiro de equipe de sua escolha: se acertos, ele ganhará um ponto, se em vez desse parceiro salvar a bola sem deixá-la cair, um ponto será deduzido de jarro. Quem conseguir mais pontos vencerá. Se algum jogador largar o objeto antes de lançá-lo, também perderá um ponto e a sequência será reiniciada.
- Anéis e cantos. Quatro anéis de plástico são colocados formando um quadrado no chão, separados um do outro por dois ou mais metros. Em cada uma delas estará localizado um jogador, enquanto outro ficará no meio, sem anel. Ao sinal, cada jogador deve tentar mudar para outro anel de sua escolha, de forma que um fique do lado de fora novamente e, logicamente, agora ocupe a posição central. Isso se repetirá sucessivamente, cada vez mais rápido, e nenhum jogador poderá ficar no mesmo ringue.
- A mancha. O clássico jogo de perseguição, em que existem duas posições: o perseguidor (apenas uma) e o perseguido (quantos quiserem), mas isso será trocado assim que o perseguidor tocar em um dos perseguidos. Então a "mancha" será transmitida a ele e ele passará a fazer parte dos perseguidos, oscilando assim cada jogador entre os dois lados de acordo com os tempos em que for tocado.
- Vírus, médicos e pacientes. Existem três equipes, como o nome sugere, cada uma com um missão diferente dos outros: vírus Eles vão tentar infectar os pacientes, vão tentar fazer com que os médicos os curem, e estes vão tentar eliminar os vírus. Os jogadores capturados, de qualquer time que sejam, irão para um espaço de “cárcere”, até que entrem nele. um jogador da equipe adversária: um vírus para os médicos, um médico para os pacientes e um paciente para o vírus. A equipe que mandar todos os membros da equipe para a prisão vencerá, ou, na falta disso, quem estiver mais próximo dela quando o tempo acabar.
- Bola de contato. Este jogo exigirá uma bola, que os jogadores farão passar pelo ar, e que será usada para tocar (não jogá-lo) em qualquer outro jogador, paralisando-o no lugar com as pernas abertas, até que ele consiga segurar o balão. Assim, sem times, os paralisados e os de livre arbítrio se alternam entre a aliança e a oposição, conforme o tempo de jogo passa. Quando este se esgotar, o paralisado sairá e o jogo será retomado até que apenas um fique.
- Queimado. Os jogadores estão divididos em duas equipas opostas, cada uma atrás de uma linha no terreno que não poderão atravessar. Entre linha e linha haverá pelo menos dois metros de separação e haverá uma bola, com a qual devem tentar “queimar”, ou seja, acertar um membro da equipe adversária que passará a fazer parte do próprio. Se a bola errar ou for salva, pode ser usada pela equipe adversária da mesma maneira. Assim, vencerá a equipe que mantém todos os jogadores.
- Patos para a água. Um círculo é desenhado no chão e os jogadores ficam lá dentro, todos voltados para o chão. O objetivo do jogo é empurrar os outros jogadores com o corpo e para trás até que estejam fora do círculo, o que não pode ser feito sem algum tipo de pacto provisório entre os jogadores, que estará destinado a ser rompido, desde que quem permaneça por último círculo.
- O cortador de linha. É uma variante do spot, o jogo da perseguição. Haverá um perseguidor, que escolherá uma vítima para perseguir publicamente. Em seguida, correrá em linha reta em sua direção, até que alguém cruze ou "corte" o fio dessa reta, passando a ocupar a função de ser perseguido. Isso acontecerá toda vez que alguém ficar no caminho ou até que o perseguidor alcance alguém, que então se tornará um novo perseguidor e assim por diante.
- Esconderijo. Outro jogo clássico da infância, em que um jogador escolhido ao acaso deve contar até 100 olhando para a parede, enquanto os outros se escondem. Uma vez que a figura é alcançada, o jogador solitário deve procurar e encontrar seus companheiros, e correr primeiro para a parede para entregá-los. Por outro lado, se alguém tocar a parede antes dele, ele será libertado por conta própria. Assim, o primeiro a ser reportado assumirá o papel de contador na próxima rodada e o jogo será reiniciado. O interessante, além disso, neste jogo, é ver as alianças temporárias que podem acontecer entre os jogadores libertados e os que ainda estão escondidos, ou mesmo entre eles e o contador.
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