Аргументативни текст видеоигара
Мисцелланеа / / November 29, 2021
Аргументативни текст видеоигара
Видеоигре: ново огледало у коме се може погледати наша култура
С времена на време, млади човек или група младих људи у индустријализованом свету почине злочин који кошта другове из разреда и њихове наставнике у школи или несрећне пролазнике школе комерцијални. И сваки пут када се то догоди они се појављују у медија уобичајени осумњичени: тешки рок, Стрипови и, посебно, видео игрице. Оптужени су за контаминацију дечјих умова насиљем, за изражавање „анти-вредности“ и за рђав утицај на савремено друштво.
То је наивна, конзервативна оптужба, спремнија да траже било каквог жртвеног јарца него да размишљају о свету у коме су рођена њихова деца. Случај еквивалентан ономе ко, када се погледа у огледало, открије огромну бубуљицу на челу и уверен је да је време да одбаци огледало. На крају крајева, видео игре су културни производ, који се не разликује много од књижевност и биоскоп, чији је посао да нам врати мање-више дословну слику о себи, о свету који креирамо, одлуке које доносимо или фантастична бекства од којих сањамо да побегнемо он.
А зар у вечерњим вестима нема истог терета насиља, ужаса и патње? Или нисмо толико заинтересовани да сазнамо које су последице ратова које водимо, злочина које водимо почињемо и патњу коју изазивамо и примамо у стварном свету на раној психи наше синови?
Интерактивно огледало у нашим собама
Прошле су деценије откако се видео игра етаблирала као један од главних начина улагања у слободно време и конзумирања фикције од стране сектора деце и младих (и, све више, одраслих такође). А довољно је погледати свет који они нуде да се види њихова различитост, сложеност и, мора се рећи, ризик.
Видео игрица, као и играчке других времена, служи нашој деци као алат за припрему за изазове свакодневног живота. У све дигитализованијем и кибернетичком свету, однос око-екран-рука постаје кључан за посао на високом нивоу и бескрајне везе и трансакције, у распону од апликација до наручивања хране све док софтвер високо специјализоване индустријске. Али, поред тога, наративна динамика тренутних видео игара, далеко од оних репетитивних и механичких „Аркаде“ осамдесетих, постављају играчко искуство на много сложенији ниво, који мора види са етика, социјализација и доношење одлука.
У неким случајевима, то је због чињенице да су игре очигледно уметнуте у препознатљив, тренутни контекст који тражи саосећају са патњом других, дајући на значају онима којима то недостаје у светској медијској динамици прави.
Независне игре попут Лијла и сенка рата аутора Рашида Абуеидеха, на пример, који реконструише ужасе рата у Гази, интерактивни су механизми да се ставите у туђе ципеле. А то понекад доводи до тога да се око комерцијално најуспешнијих игара појављују етичке и друштвене дилеме у погледу врсте осетљивости које се нуде новим генерацијама: нешто што увек наилази на отпор конзервативних сектора друштва.
Узмите као пример Последњи од нас 2, дуго очекивани наставак постапокалиптичне приче са ПлаиСтатион конзоле. Протагониста овог наставка је хомосексуалка, што је изазвало огорчење неких љубитељи испоруке, који су тврдили да је видео игрица прекрила мандате покрета ЛГБТК. Поново су напали огледало, верујући да нападају стварност. Људско искуство, колико год да је разнолико, природно захтева различите репрезентације, а видео игре нису изузетак од правила.
Међутим, није лаж да у многим од ових интерактивних прича постоје велике квоте насиља. Није лажно ни да постоји у биоскопу, стрипу или у стварном свету. Игре пуцања попут оних у саги Зов дужности Они несумњиво премошћују јаз између младих људи и света ратовања и наоружања, али питање које треба поставити није да ли дозволити наше млади људи испуштају пару са својим пријатељима у измишљеном окружењу, али зашто један од хиљаду осећа потребу да тај импулс пренесе у свет прави. На крају крајева, они имају своју личност, нису само одраз прича које конзумирају.
Измишљени портрет стварног света
на закључакВидео игре су културно средство као и свако друго, које захтева нашу пажњу и учешће, а не нашу незаинтересовану критику. Несумњиво је да ће социјализација која се одвија у онлајн мултимедијалним игрицама бити одраз културне стварности у којој живимо, како то бива у друштвеним мрежама и другим кибернетичким круговима у којима се корисник осећа заштићеним анонимношћу или нефизичким присуством друго.
Али проблем који треба анализирати је зашто се ово друго схвата као дозвола за упуштање у понашање мржње, сексизам, расизам или ксенофобија. Можда зато што се ови садржаји, с друге стране, промовишу, а на овим просторима налазе своје природно место ослобођења? Да ли је могуће да уместо да цензуришемо видео игру због онога што говори о нама, требало би да је разумемо као знак упозорења, као портрет наше културе који нам може послужити топ? Није ли то оно што већ радимо са другим облицима културе, попут књижевности, филма и музике?
Референце:
- „Аргументативни текст“ у Википедиа.
- „Видео игра“ у Википедиа.
- „Видео игра у савременој култури“ у Виртуелна библиотека Јосе Роберто Арзе (Боливија).
- „Крсте савремене видео игре“ у ЦЦЦБЛАБ (Шпанија).
- „Како су видео игре завладале светом“ у Држава.
Шта је аргументовани текст?
А аргументован текст је онај који читаоцу нуди тачку гледишта, подржан од аргументима, мишљења, примере, оправдања, образложења и друге ресурсе (многи од њих су експозиторни) који имају сврху да вас убеде. То су текстови који код читаоца настоје да формирају одређено мишљење, подстичу га да на неки начин размишља о некој теми.
Типични примери аргументативних текстова су: књижевних есеја, текстови новинарског мишљења (као што су уводници), неке рекламне поруке или текстови изборне кампање.
Пратите са: