20 Beispiele aus der Kulturwirtschaft
Verschiedenes / / July 04, 2021
Das Kulturindustrie Ist die Menge von Unternehmen und Institutionen, deren wirtschaftliche Haupttätigkeit die Produktion von Kultur ist, um Profit zu machen. Obwohl a priori davon ausgegangen werden kann, dass sich die Kulturindustrie nicht von allen anderen unterscheidet Branchen widmet sich der Produktion Waren oder Dienstleistungen, es handelt sich um einen Sonderfall der Industrie, denn das zu verkaufende Gut entspricht nicht den Kategorien der meisten enconimics-Waren. Beispielsweise: Filmproduktion, Buchredakteurin, Zeitschriftenillustratorin.
Das Waren die in dieser Branche vertrieben werden, haben symbolischen Inhalt, sind auf der Grundlage kreativer Arbeit konzipiert und für ihre Verbrauchermärkte mit einer Funktion der ideologischen und sozialen Reproduktion.
Die Prägung dieser Idee der Kulturindustrie wurde von den Theoretikern der Frankfurter Schule, zu der Zeit, als sie große Veränderungen in der Art und Weise der Reproduktion und Verbreitung der Kultur beobachteten. Die Expansion eines Kulturmarktes wurde beobachtet und die Bildung einer neuen Idee der Massenkultur. Dies ist die Kulturform, die es schafft, in großem Stil bestimmte Produkte herzustellen, die von vielen Menschen gemocht und daher massiv konsumiert werden.
Dies bringt die Implikation mit sich, dass sich der Gewinn vervielfacht, und wird daher als meist attraktive Alternative für den angeboten Hauptstadt: im gleichen Sinne beginnt das Produkt zu verwenden Werkzeuge wie Marketing oder Werbung.
Letzteres wirft eine elementare Frage auf, nämlich die Kommodifizierung der Kultur und die Übertragung der Maximierungswerkzeuge darauf. Es gibt eine Verschmelzung von Kultur und Unterhaltung und eine notwendige Umwandlung von Kulturgütern in Produkte, die vor allem einfach und an den Massenkonsum anpassbar sein müssen.
Dies wird insofern viel verstärkt, als von der Globalisierungsprozess, es kommt häufig vor, dass bestimmte Kulturprodukte sogar in die ganze Welt exportiert werden, und die Technologien sie implizieren eine Verstärkung in diesem Sinne.
Daraus sollte jedoch nicht geschlossen werden, dass zwischen dem Zustand des Massenmarktes und der Qualität der Kulturwirtschaft ein Widerspruch besteht: In however Manchmal ist es notwendig, einen Schritt weiter zu gehen und einige Lizenzen zu erwerben, die in der Kulturbranche nicht üblich sind, um bestimmte Werte voll zu schätzen appreciate Produkte.
Wie auch immer, zweifellos die Tolles Preis-Leistungs-Verhältnis Das Wachstum der Kulturindustrie ist für die große Mehrheit das enorme Wachstum der Zugangsmöglichkeiten zu kulturellen Inhalten. Verglichen mit der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts hat ein Einwohner eines jeden Landes der Welt Zugang zu einer viel größeren Menge an Kulturprodukten mit a viel einfachere Form des Zugangs, trotz der Tatsache, dass die Produkte in gewisser Weise standardisiert sind und obwohl in der Regel die Herkunft dieser Produkte sei der stärker entwickelte Länder.
Auf diese Weise massiviert die Kulturindustrie die Produktlieferung was früher für kleine Minderheiten verboten schien, aber es ist nicht weniger richtig zu behaupten, dass dieses Potenzial im Moment nicht es wird für Kreativität und freie Entwicklung ausgenutzt, aber für die Ausweitung der Gewinnspannen.
Beispiele aus der Kulturwirtschaft
Die Kulturindustrie umfasst also die Menge integrierter Dienste, damit die kulturellen Inhalte qualitativ hochwertig und für ihre massive Verbreitung standardisiert sind. Die folgende Liste enthält einige Beispiele aus diesen Branchen:
- Film-Produktion.
- Multimediale Inhalte.
- Designer, Regisseure und Theatertechniker.
- Choreografen.
- Herausgeber des Buches.
- Vertreter der Musiker.
- TV-Dienstleister: Kameras, Licht, Ton, Schnitt.
- Buchhändler.
- Programmierer von Festivals, Ausstellungen oder Theater- oder Kinonetzwerken.
- Herausgeber von elektronischen Publikationen.
- Illustrator für Zeitschriften.
- Etikette.
- Spielerischer Videospiel-Designer.
- Produktion von Fernsehserien.
- Kulturmagazine.
- Programmierung von Videospielen.
- Testen von Videospielen.
- Redaktionelles Buch.
- Gestaltung und Werbung.
- Musikproduzent.