Die Industrie Das Videospiel hatte sein kommerzielles Debüt in den frühen 1970er Jahren, als die Herstellungskosten für elektronische Geräte viel überschaubarer waren. Aber seit Ende der 1950er Jahre gab es Vorläufer in technischen Instituten und Universitäten, wie "Tennis for Two" (1958) oder "Spacewar!" (1962), die als nicht-kommerzielle Pioniere der Videospiele galten, da sie für die damalige Zeit hochentwickelte Maschinen benötigten, wie z Oszilloskope. Mit einer Version von "Spacewar!" für einen PDP-6 / PDP-10-Computer wurde 1972 die erste Videospiel-Meisterschaft ausgetragen.
Jedes Videospiel ist ein Software Unterhaltung, Inhalte auf Discs oder irgendeine Art von physischer Unterstützung und ausgeführt auf einem elektronischen oder Computergerät, das ein herkömmlicher Computer, ein Tablet, ein Smartphone oder sein kann eine Heimvideospielkonsole, d. h. ein Spielgerät, das mit dem Fernsehbildschirm verbunden ist und Anweisungen vom Benutzer über verschiedene Arten von Knöpfen oder Bedienelementen empfängt.
Ende des 20. Jahrhunderts entwickelte sich die Videospielindustrie von einer Seltenheit zu einer sehr im kommerziellen Unterhaltungssektor, insbesondere in den Industrienationen, prominent vertreten. Der Gesamtumsatz im Jahr 2010 wird allein in den USA auf rund 22,4 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der weltweite Markt für Videospiele wird von der Oligopol seiner drei wichtigsten Entwicklerunternehmen: Sony (13% wirtschaftliche Beteiligung am Sektor), Microsoft (12%) und Nintendo (12%). Es gibt jedoch viele andere "Indie"-Unternehmen, also unabhängige.
Videospiele bieten im Allgemeinen ein Spielerlebnis, das auf mehreren Sinnesreizen basiert. Sie kombinieren visuelle Animation mit Musik und Soundeffekten sowie in einigen Fällen Vibrationen von Bedienelementen oder Force-Feedback. Sein Zweck besteht darin, dem Spieler eine Art interaktiver Geschichte oder Situation durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz zu bieten.
Ursprünglich wurden Videospiele auf einem eigenen kleinen elektronischen Gerät vermarktet, das heißt, um das Spiel zu ändern, musste man ein völlig anderes Gerät kaufen. Später erschienen Videospielkonsolen, bei denen es möglich war, zwischen einem Spiel und einem anderen zu wechseln, indem man die Kassette, Diskette oder das Gerät einlegte, das das Spiel enthielt. Und dann kamen Computerspiele, die auf einem PC installiert werden mussten. Der neueste Trend in dieser Hinsicht hat mit Videospielen zu tun online, das heißt, sie werden im Internet abgespielt und benötigen mehr als eine schnelle Verbindung als ein physisches Medium, sei es auf Computern, Computern, Telefonen oder Tablets.
Die langfristigen Auswirkungen von Videospielen auf die Kindheit sind seit jeher ein umstrittenes Thema. Viele Male wurde die Industrie für das gewalttätige Verhalten einiger junger Menschen oder sogar für das Auftreten von Epilepsie verantwortlich gemacht. Heute wissen wir, dass Videospiele nicht gefährlicher sind als andere Unterhaltungsformen, aber oft sind sie es Lichter und visuelle Effekte, die sie haben, können epileptische oder lichtempfindliche Personen auslösen, Episoden gefährlich.
Videospiele stellen zu Beginn des XXI Jahrhunderts eine der am meisten konsumierten Unterhaltungsformen der Welt dar Population Jugendliche, aber auch Erwachsene zwischen 30 und 50 Jahren. Seine Popularität und Akzeptanz waren so groß, dass seit Ende der 1990er Jahre formelle Meisterschaften abgehalten werden. E-Sport, also elektronischer Sport oder Cybersport.
Viele Videospiele gelten als Formen von Erzählung kunstnah oder richtig künstlerisch, mit einem ästhetischen, sensiblen und menschlichen Inhalt, der beispielsweise mit dem der Literatur oder das Kino. In den ersten Jahrzehnten des 21. Jahrhunderts haben viele Industrienationen in ihren Gesetzen die Videospiele als „Kulturgut“, das rechtlich geschützt ist und Teil des kulturellen Erbes der Nationen.
Eine der größten gesundheitlichen Bedenken bei Videospielen hat mit Glücksspiel oder Spielsucht zu tun, insbesondere bei Kindern oder Jugendlichen. Dieses Phänomen kann die akademische, soziale und sogar intellektuelle Leistungsfähigkeit von Menschen beeinträchtigen, genau wie jede andere Form der Sucht. Es gibt jedoch Debatten darüber, was eine gesunde Menge an Belichtungszeit für Videospiele wäre.
Bei der Klassifizierung von Videospielen wird in der Regel die Spielbarkeit berücksichtigt und nicht visuelle oder narrative Unterschiede. Somit können wir unterscheiden zwischen:
Es ist wichtig zu beachten, dass sich diese Kategorien nicht gegenseitig ausschließen, sodass wir beispielsweise ein Rollenspiel und eine Strategie oder eine Kampfsimulation spielen können.
Verweise:
"Videospiel" in Wikipedia.
"Geschichte der Videospiele" in Wikipedia.
"Videospielindustrie" in Wikipedia.
"Videospiel-Genre" in Wikipedia.
"Elektronischer Sport" in Wikipedia.
"Geschichte der Videospiele" in Retro-Computer.
"Einige kuriose Fakten über Videospiele" in Puniat.
"Elektronisches Spiel" in Die Encyclopaedia Britannica.