ה תַעֲשִׂיָה הופעת הבכורה המסחרית של משחק הווידאו הייתה בתחילת שנות ה-70, כאשר עלויות הייצור של מכשירים אלקטרוניים היו ניתנות לניהול הרבה יותר. אבל מאז סוף שנות ה-50 היו מבשרים במכונים טכנולוגיים ובאוניברסיטאות, כמו "טניס לשניים" (1958) או "מלחמת חלל!" (1962), נחשבו לחלוצים לא מסחריים של משחקי וידאו, מכיוון שהם נזקקו למכונות מתוחכמות לאותה תקופה, כגון אוסילוסקופים. עם זאת, עם גרסה של "מלחמת החלל!" עבור מחשב PDP-6 / PDP-10, אליפות משחקי הווידאו הראשונה אי פעם נערכה ב-1972.
כל משחק וידאו הוא א תוֹכנָה בידור, תוכן בדיסקים או סוג כלשהו של תמיכה פיזית ומבוצע במכשיר אלקטרוני או מחשב, שיכול להיות מחשב מסורתי, טאבלט, סמארטפון או קונסולת משחקי וידאו ביתית, כלומר, מכשיר משחק שמתחבר למסך הטלוויזיה ומקבל הנחיות מהמשתמש דרך סוגים שונים של כפתורים או פקדים.
בסוף המאה ה-20, תעשיית משחקי הווידאו הפכה ממצב נדיר לכבוש מאוד בולט במגזר הבידור המסחרי, במיוחד במדינות המתועשות. סך המכירות שלה ב-2010 מוערך בכ-22.4 מיליארד דולר, בארצות הברית בלבד. שוק משחקי הווידאו העולמי נשלט על ידי ה אוליגופול
משלוש חברות המפתחים העיקריות שלה: סוני (13% השתתפות כלכלית במגזר), מיקרוסופט (12%) ונינטנדו (12%). עם זאת, יש עוד הרבה חברות "אינדי", כלומר עצמאיות.
משחקי וידאו, באופן כללי, מציעים חווית משחק המבוססת על גירויים חושיים מרובים. הם משלבים אנימציה חזותית עם מוזיקה ואפקטים קוליים, בתוספת רטט מפקדים או משוב כוח, במקרים מסוימים. מטרתו היא לספק לשחקן סוג כלשהו של סיפור או מצב אינטראקטיבי, באמצעות שימוש בבינה מלאכותית.
במקור, משחקי וידאו שווקו על מכשיר אלקטרוני קטן משלהם, כלומר, כדי לשנות את המשחק היה צריך לקנות מכשיר אחר לגמרי. מאוחר יותר הופיעו קונסולות משחקי וידאו, בהן ניתן היה לעבור לסירוגין בין משחק אחד למשנהו על ידי הכנסת המחסנית, הדיסק או המכשיר שהכיל את המשחק. ואז הגיעו משחקי מחשב, שדרשו התקנה על מחשב אישי. המגמה האחרונה בהקשר זה קשורה למשחקי וידאו באינטרנט, כלומר, הם מושמעים באינטרנט ודורשים יותר מחיבור מהיר מאשר מדיום פיזי, בין אם במחשבים, במחשבים, בטלפונים או בטאבלטים.
ההשפעות ארוכות הטווח של משחקי וידאו על הילדות תמיד היו נושא שנוי במחלוקת. פעמים רבות התעשייה הואשמה בהתנהגות אלימה של כמה צעירים או אפילו בהופעת אפילפסיה. היום אנחנו יודעים שמשחקי וידאו אינם מסוכנים יותר מצורות בידור אחרות, אבל הרבה פעמים הם כן אורות ואפקטים חזותיים שיש להם יכולים לעורר אנשים אפילפטיים או רגישים לאור, פרקים מְסוּכָּן.
משחקי וידאו מהווים בתחילת המאה ה-21 את אחת מצורות הבידור הנצרכות ביותר על ידי ה- אוּכְלוֹסִיָה נוער, אם כי יש גם קהל של מבוגרים בין גיל 30 ל-50. הפופולריות והקבלה שלו היו כאלה שאליפויות רשמיות נערכו מאז סוף שנות ה-90. ספורט אלקטרוני, כלומר, ספורט אלקטרוני או ספורט סייבר.
משחקי וידאו רבים נחשבים לצורות של תִנוּי קרוב לאמנות או אמנותי כהלכה, עם תוכן אסתטי, רגיש ואנושי השווה, למשל, לזה של סִפְרוּת או הקולנוע. בעשורים הראשונים של המאה ה-21, מדינות מתועשות רבות אפיינו בחוקיהן את משחקי וידאו כ"נכסי תרבות" שזוכים להגנה משפטית ושהם חלק מהמורשת התרבותית של אומות.
אחד החששות הבריאותיים הגדולים ביותר סביב משחקי וידאו קשור להימורים או התמכרות להימורים, במיוחד אצל ילדים או צעירים. תופעה זו יכולה לעכב את הביצועים האקדמיים, החברתיים ואפילו האינטלקטואליים של אנשים, בדיוק כמו כל צורה אחרת של התמכרות. עם זאת, יש ויכוח על מה תהיה כמות בריאה של זמן חשיפה למשחקי וידאו.
כשזה מגיע לסיווג משחקי וידאו, בדרך כלל נלקחת בחשבון יכולת השמעה, ולא הבדלים חזותיים או סיפוריים. לפיכך, אנו יכולים להבחין בין:
חשוב לציין שקטגוריות אלו אינן סותרות זו את זו, ולכן אנו יכולים לשחק משחק תפקידים ואסטרטגיה, או סימולציית לחימה, למשל.