o indústria O videogame teve sua estreia comercial no início dos anos 1970, quando os custos de fabricação de dispositivos eletrônicos eram muito mais administráveis. Mas, desde o final da década de 1950, surgiram precursores em institutos tecnológicos e universidades, como "Tennis for Two" (1958) ou "Spacewar!" (1962), considerados pioneiros não comerciais dos videogames, por necessitarem de maquinários sofisticados para a época, como os osciloscópios. No entanto, com uma versão de "Spacewar!" para um computador PDP-6 / PDP-10, o primeiro campeonato de videogame foi realizado em 1972.
Todo videogame é um Programas entretenimento, conteúdo em disco ou algum tipo de suporte físico e executado em um dispositivo eletrônico ou de computador, que pode ser um computador tradicional, um tablet, um smartphone ou um console de videogame doméstico, ou seja, um aparelho de videogame que se conecta à tela da TV e recebe instruções do usuário por meio de diferentes tipos de botões ou controles.
No final do século 20, a indústria de videogames deixou de ser uma raridade para ocupar um lugar proeminente no setor de entretenimento comercial, especialmente em nações industrializadas. Suas vendas totais em 2010 são estimadas em cerca de US $ 22,4 bilhões, somente nos Estados Unidos. O mercado global de videogames é controlado pela oligopólio de suas três principais empresas desenvolvedoras: Sony (13% de participação econômica no setor), Microsoft (12%) e Nintendo (12%). No entanto, existem muitas outras empresas "indie", ou seja, independentes.
Os videogames, em geral, oferecem uma experiência de jogo baseada em múltiplos estímulos sensoriais. Eles combinam animação visual com música e efeitos sonoros, além de vibração de controles ou feedback de força, em alguns casos. Seu objetivo é fornecer ao jogador algum tipo de história ou situação interativa, por meio do uso de inteligência artificial.
Originalmente, os videogames eram comercializados em seu próprio pequeno aparelho eletrônico, ou seja, para mudar o jogo era necessário comprar um aparelho totalmente diferente. Posteriormente, surgiram os consoles de videogame, nos quais era possível alternar entre um jogo e outro inserindo o cartucho, disco ou dispositivo que continha o jogo. E então vieram os jogos de computador, que exigiam instalação em um computador pessoal. A tendência mais recente a esse respeito tem a ver com videogames conectados, ou seja, eles são reproduzidos na Internet e requerem mais do que uma conexão rápida do que um meio físico, seja em computadores, computadores, telefones ou tablets.
Os efeitos de longo prazo dos videogames na infância sempre foram um tópico controverso. Muitas vezes a indústria foi responsabilizada pelo comportamento violento de alguns jovens ou mesmo pelo aparecimento de epilepsia. Hoje sabemos que os videogames não são mais perigosos do que outras formas de entretenimento, mas que muitas vezes são luzes e efeitos visuais que eles têm podem desencadear episódios epilépticos ou fotossensíveis perigoso.
Os videogames constituem no início do século XXI uma das formas de entretenimento mais consumidas pela população jovens, embora haja também um público de adultos entre 30 e 50 anos. Sua popularidade e aceitação foram tais que campeonatos formais foram realizados desde o final dos anos 1990. e-sports, ou seja, esportes eletrônicos ou esportes cibernéticos.
Muitos videogames são considerados formas de narração próximo da arte ou propriamente artístico, com um conteúdo estético, sensível e humano comparável, por exemplo, ao da literatura ou o cinema. Nas primeiras décadas do século 21, muitas nações industrializadas caracterizaram em suas leis a os videogames como “bens culturais” que merecem proteção legal e que fazem parte do legado cultural do nações.
Uma das maiores preocupações com a saúde em torno dos videogames tem a ver com o jogo ou o vício do jogo, especialmente em crianças ou jovens. Esse fenômeno pode prejudicar o desempenho acadêmico, social e até intelectual das pessoas, assim como qualquer outra forma de dependência. No entanto, há um debate sobre o que seria uma quantidade saudável de tempo de exposição ao videogame.
Quando se trata de classificar os videogames, a jogabilidade geralmente é levada em consideração, ao invés de diferenças visuais ou narrativas. Assim, podemos distinguir entre:
É importante notar que essas categorias não são mutuamente exclusivas, por isso podemos jogar um RPG e estratégia, ou simulação de combate, por exemplo.
Referências:
"Videogame" em Wikipedia.
"História dos videogames" em Wikipedia.
"Indústria de videogames" em Wikipedia.
"Gênero de videogame" em Wikipedia.
"Esportes eletrônicos" em Wikipedia.
"História dos videogames" em Computador Retro.
"Alguns fatos curiosos sobre videogames" em Puniat.
"Jogo eletrônico" em The Encyclopaedia Britannica.